日期:2014-06-10 浏览次数:20549 次
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点【推荐】。谢谢!
上一次我们讲了GameObject,Compoent,Time,Input,Physics,其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量。GameObject是游戏中的基本物件。GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件。
但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要引入脚本组件了,也就是今天讲的MonoBehaviour
MonoBehaviour是Unity中所有脚本的基类,如果你使用JS的话,脚本会自动继承MonoBehaviour。如果使用C#的话,你需要显式继承MonoBehaviour。
在我们使用MonoBehaviour的时候,尤其需要注意的是它有哪些可重写函数,这些可重写函数会在游戏中发生某些事件的时候被调用。我们在Unity中最常用到的几个可重写函数是这几个:
下面用一张图来更形象地说明一下这几个类的在MonoBehaviour的生命周期中是如何被调用的:
在上面这个图里,比较难以理解的就是Coroutine究竟是怎么回事?别着急,之后我们会单独写一篇博客来讲这件事。
在MonoBehaviour中最难理解的是Coroutine是如何实现的,但是如果在一篇博客里面写Coroutine的话,未免显得太长,我会在下一篇博客中写有关Coroutine的内容。