MESH的得到一般使用Mesh.FromFile方法。当然它有很多个重载。
一般使用 public static Mesh FromFile(string, MeshFlags, Device, out ExtendedMaterial); 方法。要注意的是,MESH的读取要在初始D3D设备以后来作。在MESH的初始方法中都需要D3D设备为参数,以后的MESH绘制也使用此设备。
对D3D设备的初始化中设置一般的显示属性,比如:深度测试,多重采样,灯光渲染开关,等等。
PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
presentParams.Windowed=true;
presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
presentParams.EnableAutoDepthStencil=true;
presentParams.AutoDepthStencilFormat=DepthFormat.D16;
presentParams.MultiSample=MultiSampleType.NonMaskable;
MyDev = new Device(0, DeviceType.Hardware, this,CreateFlags.HardwareVertexProcessing, presentParams);
MyDev.RenderState.MultiSampleAntiAlias=true;
MyDev.RenderState.Lighting=true;
MyDev.RenderState.CullMode=Cull.None;
MyDev.RenderState.ZBufferEnable=true;
MyDev.RenderState.ZBufferFunction=Compare.LessEqual;
MyDev.RenderState.ZBufferWriteEnable=true;
MyDev.RenderState.Ambient=MaterColor;
PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
presentParams.Windowed=true;
presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
presentParams.EnableAutoDepthStencil=true;
presentParams.AutoDepthStencilFormat=DepthFormat.D16;
presentParams.MultiSample=MultiSampleType.NonMaskable;
MyDev = new Device(0, DeviceType.Hardware, this,CreateFlags.HardwareVertexProcessing, presentParams);
MyDev.RenderState.MultiSampleAntiAlias=true;
MyDev.RenderState.Lighting=true;
MyDev.RenderState.CullMode=Cull.None;
MyDev.RenderState.ZBufferEnable=true;
MyDev.RenderState.ZBufferFunction=Compare.LessEqual;
MyDev.RenderState.ZBufferWriteEnable=true;
MyDev.RenderState.Ambient=MaterColor;
对于灯光的设置,可以根据需要放在每侦渲染函数内调整,也可以把固定灯光放在绘制之前。
一般绘制一个MESH时候,其中每个模型块都采用相同的世界矩阵。在绘制MESH之前设置好WORLDMATRIX即可。有时一个场景内MESH太多,而有些MESH共同组成一个物体时,对于每个MESH调整WORLDMATRIX可能会非常麻烦。所以最好是按照对应相对坐标调整好这些MESH的坐标,之后对这一组MESH采用同样的WORLDMATRIX。在修改MESH顶点数据之前,先使用Mesh.Clone复制出一个自己控制顶点数据格式的MESH。
public Mesh Clone(MeshFlags, VertexFormats, Device);
根据你需要的 VertexFormats格式,便可以容易的遍历修改顶点数据。当然,在修改前不要忘记LOCK你要修改的数据流。
对于MESH里包含的材质和纹理,需要你手动来调整。在MESH的FROMFILE中,已经OUT出了一个包含纹理的材质组ExtendedMaterial。
我们要声明一个材质组,一个纹理组。
Texture[] meshTextures = new Texture[materials.Length];
Material[] meshMaterials = new Direct3D.Material[materials.Length];
之后分离材质和纹理。
for( int i=0; i<materials.Length; i++ )
{
meshMaterials[i] = materials[i].Material3D;
// Set the ambient color for the material. Direct3D
// does not do this by default.
meshMaterials[i].Ambient = meshMaterials[i].Diffuse;
// Create the texture.
meshTextures[i] = TextureLoader.FromFile(dev,materials[i].TextureFilename);
}
现在我们可以绘制MESH了。
for( int i=0; i<meshMaterials.Length; i++ )
{
// Set the material and texture for this subset.
device.Material = meshMaterials[i];
device.SetTexture(0, meshTextures[i]);
// Draw the mesh subset.
mesh.DrawSubset(i);
}
最后别忘记device.EndScene();device.Present();
在上边D3D设备初始的时候,我们启动了趁度测试,所以,在绘制每侦前,调用CLEAR函数时,一并要清理深度缓冲,否则绘制会一踏糊涂。
以上是基本MESH静态模型绘制。对于其他高级效果的绘制,以后再写。