日期:2009-03-25  浏览次数:20473 次

我不会拖拉机这种玩法,只能就一般牌类的玩法来谈谈我对这个的看法。首先,既然我们要用oo的设计方法,那么就必须从顶至下来设计。
让我们先来分析一下联众这个游戏的流程,首先,我们进入游戏大厅,然后选定一个牌桌,人凑齐后就可以玩了,可以玩很多局,直至这桌全


部人离开。这样的话从顶至下分析就可以构造一下类:
一、大厅类(Hall class)
这个类并不复杂,可以这样定义
public class Hall
{
   //私有成员变量
  //大厅本身属性
  private String m_strName ;             //大厅名称
  private String m_strDescription ;     //大厅描述
  private String m_strServerIP ;             //大厅主机ip,联网访问的ip,具体协议看需要
  .........                     //其它需要的属性

  //大厅包含的对象
  private ArrayList m_arrUsers ;         //用户数组
  private ArrayList m_arrConnections; //对应每个用户的连接,可以是udp或tcp,看需要。
  pirvate ArrayList m_arrTables ;       //桌子类数组
  private ArrayList m_arrMatchs ;      //每局游戏类,对应每一局游戏
   
  //属性
  public String Name ....
  ....

  //以下为方法
  //construction
  public Hall()
  {
    起服务器winservice...
  }

  ///为每一个用户建立一条socket连接
  ///主要作用是取得user的ip建立socket然后把这个user加入到在线用户数组
  ///<parameter>a_objUser , 一个User对象,</parameter>
  public void Connect(User a_objUser)
  {
   ...
   }

  ///和上面方法相反,踢出用户或用户自然断线
  public void Disconnect(User a_objUser)
  {
   。。。。。
   }
  
  
  //还有很多这种方法,略过  ……
}

二、棋桌类 (Table class)
      大厅类构造好了,现在来看棋桌(Table)类。
public class Table
{
    //私有成员变量
   private int m_intTableNo ;    //棋桌号,唯一标志
   private String m_strName ;     //棋桌名称,如果有必要
   .....其它类似变量

   private ArrayList m_arrUsers ;   //现在在这桌的用户,包括正在玩的和观战的

   private  Match m_objMatch ;     //当前进行的一局游戏

   private bool m_bPlayingFlag ;  //标志,说明是否牌局正在进行中

   //method
   //加入这桌 , 根据m_bPlayingFlag来决定是否可以加入
   public void Join(User a_objUser)         
   {
      //把这个用户加入到m_arrUsers中,并且根据m_arrUsers中玩家的多少决定该用户的属性,是上、下、左、右那一家或观战
   }

   ///如果人够了,就可以开始一局游戏了
   public void StartMatch()
   {
      m_objMatch.Play() ;
  }

  ///暂停游戏,如有用户断线或用户共同协议封牌
  ///保存棋局
   public void PauseMatch()
   {
     m_objMatch.Pause() ;
     m_objMatch.Save() ;
   }

   ///继续游戏,用户重新连线或协议继续进行已封的牌
   public void ResumeMatch()
   {
      m_objMatch.Load() ;
      m_ob