话不言多,以下是本人对该领域的看法。
1.做3D的硬件基本配置
17#彩显,30G硬盘,PIII733,256M内存,显卡要挑高档,显存32M。
当然,不是低档一点的机器不能做3D。由于3D渲染时特别耗时,所以要求机器性能好一点,这样渲染时间会缩短很多。还有,性能高一点,作出来的效果才会很好显示出来,以便于修改。
2,操作平台
一般在微软的NT平台下。因为MAYA支持NT或者WIN2000。WIN2000作为NT的升级版本,也是不错的平台。当然,WIN XP更不错。笔者在WIN2000中安装MAY6A解密后,又装了WINXP(现在是三系统中文版本WIN ME,WIN2000专业及英文版WIN XP),结果不需要解密即可运行。
3.制作工具
3D工具相当多,现将比较完美的3D软件组合包列于其下,希望对大家有帮助。(按流程工具分类)
三维制作笔者认为有四大版块:建模,动画,渲染及后期合成(如视频裁剪,加背景音乐等等)
建模工具三剑客----3D STUDIO MAX,MAYA,SOFTIMAGE
当然,这三个软件不只是建模,还创造Animator(动画),至于使用,大家可以到网上搜一下,现在资源不少。但是,网上一般是特效,零零碎碎的,不利于初学者。初学者最好去买教材,虽然这是大出血,但是也是必要的。
建模方面还有很多优秀的软件,如Metacreations的POSER和BRYCE,前者侧重人体建模和渲染,后者侧重场景(山,海)建模和渲染。后面还会介绍其他强大的3D周边工具。
渲染工具:这方面软件不少,光是MAX插件就不知其数,这里主要介绍专业级工具: Ray-Draem.studio,Lightwave, Lightscape.这三款软件的安装只需要注册码,相比之下比前面的安装简单。
后期合成工具:做视频的一般没有一气呵成的(除了超短片),要完成一部作品,就需要后期合成。视频合成领域有几款不错的软件,比如Adobe公司的Premiere,Ulead的Viediostudio,Mediastudio_PRO。Premiere现在的版本是6.0,后两者版本分别为4.0和6.0,当然,还有一个经典的专业级的视频制作软件Studio_mp10,不亚于会声会影(Viediostudio)。(买几千元的视频卡才会带有该软件!)
声音得需要前文提到的音频制作工具来完成。
当音频和视频完美结合起来时,一部优秀的作品就诞生了。
4.三维制作流程
笔者的流程已经在上面阐明了,即建模,动画,渲染和后期合成,只是简单提了一下。下面是比较完备的流程,供大家参考。
撇开后期合成和其他因素不谈,一个典型的三维制作过程应包括建模、灯光和材质、贴图、动画以及渲染。
•建模(Modeling)
建模即建立模型,就象是做一件产品的毛坯。做完了毛坯之后才能对其装修美化。
从简单的基本形体开始逐步修改、变形得到复杂的模型是建模的一项重要技术。基本形体的建立参数可以在创建之前设置,也可在创建之后编辑。3DS MAX中,你就可以在Create面板中设置创建参数,或者在Modify面板中对选择物体的参数修改。而Maya中,你一定早已注意到很多菜单右侧的小方块,点击这些方块就能激活相应命令或操作的将来执行参数编辑窗口,注意下次执行时均以你所设的参数为准,除非你再次修改,而要对所选物体进行操作则可用Channel Box或Attribute Editor(快捷键Ctrl+A)。
在3DS MAX中,建模过程的诸般操作(变形、修改等)历史记录放在堆栈(Stack)中,你可以随时编辑修改它,这种功能为我们的工作提供了很大的方便。由于文件储存时会保持这些历史信息,因此在模型定型后塌陷(collapse)堆栈能精简文件大小。
Maya将构建历史信息存储在Channel Box和Attribute Editor中,这是两个非常重要的功能模块,你可以在此编辑历史信息,当然也可以删除它。
3DSMAX的建模方式包括型(Shape)建模,体块建模以及复合物体(Compound)建模等。型建模即是使用二维形体开始建立模型,如直/曲线,多边形,文字等,还包括放样(Loft)。型建模是建立复杂模型的有效手段。
体块建模是用既成体块(Create面板下的Standand/Extended Primitives)建模。现实世界中存在着大量的机械复合体态,如建筑、零件等。我们可以将她们分解为一些基本组成体块,如方块、圆柱、圆锥等,或者对其略作修改变化。这种建模方式是3DSMAX的强项。(Kinetix公司是AutoDesk的子公司,AutoCAD擅长做什么,MAX也应当擅长做什么,变化主要是从二维转向三维。)
复合物体主要是布尔运算(Boolean,19世纪英国数学家),主要是体块间的相并(Union)、相交(Intersection)和相减(Substraction)操作,可用于诸如在墙面上挖门洞、窗洞。
NURBS的特性就在于其平滑过渡性,它不会产生陡边或褶皱,因此它非常适合于有机物体或角色(Character)的建模和动画,例如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。NURBS建模不在于精确性,而在于艺术性——动画师的即兴发挥和灵活操作上。
Maya中NURBS建模主要是线方式,即大部分模型都是由曲线经过一些操作(如Loft、Birail等)而成,注意一下它的Primitives菜单下三维基本物体较少,这是由3DSMAX差异较大的地方。但是这种曾经统治着工作站高档软件领域的建模方式确实功能强大,相信你也一定会对它钟情。
•灯光(Lighting)
显然,三维软件要对现实世界模拟。灯光、摄像机、重力、风力都是具体的例子。
计算机中的灯光一般都有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景,投射阴影以及增添氛围的作用。同真实的灯一样,你可以选择光色、强度,设置衰减等,也包括一些真实灯光所没有的特性,如对场景中的物体选择性的影响以及是否投射阴影的控制。
由于计算机中的物体没有反射性(除非使用辐射度(Radiosity)渲染器),因此设置一个恰当的照明环境是个比较麻烦的过程。
•材质和贴图(Material & Mapping)
材质,即材料的质地,体现于物体的颜色、透明度、反光度和反光强度、自发光特性以及粗糙程度等特性上面。对于模型“毛坯”,如果不作贴图处理,就要对它设置相应的材质属性。
贴图,顾名思义,就是使用一幅或多幅图像“贴”到模型上,制作物体表面的纹理(Texture)或绘图特征很显然,对具体的图像就要贴到特定的位置,三维软件使用了一种贴图坐标(Map Coordinate)的概念,一般有平面(Plannar)、柱体(Cylindrical)和球体(Spherefy)贴图,分别对应于不同的需求(注:Maya的贴图概念略有差别)。
毫不夸张地说,材质和贴图是一件作品的灵魂,好的材质和贴图可以弥补建模的不足。对于精细的物体,一般都需要多重贴图,如对一片叶子,可能要用到颜色贴图,凹凸贴图以及Mask贴图。
•动画(Animation)
传统的赛璐珞(cel)动画已经过时,计算机逐渐取代了他的位置。计算机动画一般使用关键帧(keyframe,这一点,用过Flash和Fireworks的朋友会很熟悉)的概念,即由你设定动画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)并设置关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,这个过程称为插值(Interplet)。
为了形象化动画信息,更好地不编辑动画情态,三维软件大都将动画信息以动画曲线(Animation Curve)表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,你可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。Track View是3DSMAX的动画曲线编辑器,而Maya中的动画曲线编辑主要是Hypergraph。
动画的动是一门技术,可以说摄像机就是为动画而专门设计的。虽然你可以在计算机里随心所欲地摆弄它,但这也是梦魇般镜头产生的原因。大家观看影视节目的时候,除了注意剧情的恩恩怨怨,有没有在意镜头的运动?
•渲染(Rendering)
渲染本是个绘图用语,在这里是指根据你的场景设置,赋予物体材质和贴图,计算明暗程度和阴影,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。这个一个兴奋而漫长的时刻,也是要你升级处理器和增加内存的时刻。
渲染是由一段称为渲染器的程序完成的,渲染器有线扫描方式(Line-scan,如3DSMAX内建的),光线跟踪方式(Ra