日期:2011-03-14  浏览次数:20430 次

作为有关 C# 语言规范漫谈的继续,本月我们将讨论运算符重载的问题。运算符重载(除非特别指明,否则本专栏的其余
部分一律将其简称为“重载”)是指允许用户使用用户定义的类型编写表达式的能力。它允许用户定义的类型与预定义的
类型具有相同的功能。

例如,通常需要编写类似于以下内容的代码,以将两个数字相加。很明显,sum 是两个数字之和。

int i = 5;
int sum = i + j;

如果可以使用代表复数的用户定义的类型来编写相同类型的表达式,那当然是最好不过了:

Complex i = 5;
Complex sum = i + j;

运算符重载允许为用户定义的类型重载(即指定明确的含义)诸如“+”这样的运算符。如果不进行重载,则用户需要编写
以下代码:

Complex i = new Complex(5);
Complex sum = Complex.Add(i, j);

此代码可以很好地运行,但 Complex 类型并不能象语言中的预定义类型那样发挥作用。

任何事情都有特定的时间和场所
运算符重载是一个容易引起误解的语言功能,而且编程人员对待它的态度也大相径庭。一些人认为:用户使用这一功能编
写的程序将令人费解,而且它也不应归于编程语言。另一些人则认为它是一个很不错的功能,在任何地方都可以使用。

这两种观点既包含正确的成分,但也有欠妥之处。应该承认,运算符重载可能会导致编写出的程序令人费解,但根据我的
经验,即使不使用运算符重载,也很可能编写出令人费解的代码。在某些情况下,不使用重载甚至会使代码更加令人费
解。

那些不分场合、随意使用重载的人“确实”在生产令人费解的代码。

在语言中之所以使用重载,是为了在概念上对用户的类或结构进行简化。只有在有助于提高用户所写代码的可读性时,才
能对运算符进行重载。请注意,我们所说的检验标准是“更清晰”,而不是“更简短”。运用了运算符重载的类几乎总是
会使代码变得更简短,但并不能每次都使代码变得更清晰(即可读性更强)。

为了说明这一点,我创建了多个重载示例。您需要仔细阅读这些代码,想一想哪个运算符进行了重载,重载的运算符执行
了什么运算。

测验
1
BigNum n1 = new BigNum("123456789012345");
BigNum n2 = new BigNum("11111");
BigNum sum = n1 + n2;

B
Matrix m1 = loadMatrix();
Matrix m2 = loadMatrix();
Matrix result = m1 * m2;

iii
DBRow row = query.Execute();
while (!row.Done)
{
  Viewer.Add(row);
  row++;
}

IV
Account current = findAccount(idNum);
current += 5;

答案和讨论
1
本示例中,要执行的运算是显而易见的。这种加法只不过是将预定义的类型相加,每个人都明白执行了什么运算,因此在
这个示例中,使用运算符重载很有意义。

B
本示例演示了矩阵如何相乘。从概念上来说,矩阵乘法与常规乘法不完全类似,但它是一个明确定义的运算,因此任何理
解矩阵乘法的人看到这种重载的运算符时,都不会感到惊讶。

iii
本示例中,增量 (++) 运算符进行了重载,它使数据库行向前移至下一行。任何与数据库行有关的事物都不可能使我们理
解这种增量的真正含义,而且,这种增量要执行的运算也不是那么明显。

在这一示例中,重载的使用也没有使代码变得更简单。如果我们转而使用以下代码,情况就好多了:

DBRow row = query.Execute();
while (!row.MoveNext())
{
  Viewer.Add(row);
}

IV
将事物和雇员相加代表什么含义呢?本示例中,选择是一个不错的方法,将其与雇员数相加就会注册雇员。这是一种很糟
糕的运算符重载用法。

原则
何时进行重载的原则是相当简单的。如果用户希望能执行这种运算,那么就应该进行重载。

重载算术运算符
要重载 C# 中的运算符,指定要执行运算的函数就可以了。函数必须在运算所涉及的类型中进行定义,并且至少有一个参
数属于该类型。这样可以防止对 int 的加法或其它奇怪事物进行重载。

为了演示重载,我们将开发一个矢量。矢量可以被认为是从原点到特定二维点的线。可以对矢量执行多种运算。以下是该
类型的粗略定义:

struct Vector
{
  float x;
  float y;

  public Vector(float x, float y)
  {
      this.x = x;
      this.y = y;
  }
}

要实际使用,矢量应支持以下运算:

获取长度
将矢量乘以某个数字
将矢量除以某个数字
将两个矢量相加
将一个矢量减去另一个矢量
计算两个矢量的点积
我们的任务是确定应该如何实现这些运算。

长度
对于获取矢量的长度,似乎没有任何有意义的运算符。长度不会变化,因此将它作为属性是很有意义的:

  public float Length
  {
      get
      {
        return((float) Math.Sqrt(x * x + y * y));
      }
  }

将矢量乘以/除以某个数字
将矢量乘以某个数字是相当常见的运算,并且是用户希望实现的运算。以下是相关代码:

  public static Vector operator*(Vector vector, float multiplier)
  {
      return(new Vector(vector.x * multiplier,
vector.y * multiplier));
  }

应该注意,此处有许多有趣的现象。首先,运算符是 static 函数,因此它必须获取两个参数的值,同时在结果中必须返
回一个新的对象。运算符的名称恰好是“operator”,后面紧跟着要重载的运算符。

除以某个数字的代码与以上代码类似。

将两个矢量进行加减
这是很常见的矢量运算,因此很显然要对它们进行重载。

  public static Vector operator+(Vector vector1, Vector vector2)
  {
      return(new Vector(vector1.x + vector2.x,
vector1.y + vector2.y));
  }

减法的代码与以上代码非常类似。

计算点积
两个矢量的点积是为矢量定义的特殊运算,在预定义的类型中根本无法找到与之相类似的运算。在方程式中,点积通过在
两个矢量之间写一个点来表示,因此它和任何现有运算符都不是精确匹配。点积的一个有趣特征是:它获取两个矢量的
值,但只返回一个简单的数字