挤压造型Extrusion的节点说明和应用实例----------------------------1。挤压造型的节点说明:Extrusion节点 Extrusion{ spine [0 0 0,0 1 0] # MFVec3f crossSection [1 1,1 -1,-1 -1,-1 1,1 1] # MFVec2f scale [1 1] # MFVec2f orientation [0 0 1 0] # MFRotation beginCap TRUE # SFBool endCap TRUE # SFBool ccw TRUE # SFBool solid TRUE # SFBool convex TRUE # SFBool creaseAngle 0 # SFFloat } <域>:spine 该域定义龙骨折线,包括一系列三维点,依次连接相邻点就得到一条折线。该域的
坐标在节点的局坐标系上定义。
crossSection 定义二维折线,包括一系列二维的坐标,依次连接相邻坐标点就得到一条
分段线性折线。该则先在节点的局部坐表系xz平面中定义,二维的坐标的第一个数是x坐
标,另一个是z坐标。 /*我们重点关心上面两个域*/
scale 该城定义二维折线的尺度缩放变换参数。在节点局部坐标系的XZ平面内,尺度变
换以平面的坐标原点为参照点,值的第一个数对应X轴的变换,第二个数对应Z轴。尺度变
换参数值必须大于零。一般该域值的个数与spine域一样,顺序对应着每个龙骨构造点处
的二维拆线的尺度变换。如果该城只指定了一个值,每一处的二维折线都使用这个值进行
变换。
orientation 该域定义三维旋转变换参数。一般该域值的个数与SPine域一样,顺序对应
着每个龙骨构造点处的二维折线的旋转变换。如果该域只指定了一个值,每一处的二维折
线都使用这个值进行变换。注意这个旋转变换并不在节点的局部坐标系上定义,而在对应
每个龙骨构造点处的一个特殊的构造点坐标系上进行。
beginCap 该域说明延伸体是否有起始端面(对应龙骨中第一个构造点)。如果
beginCap= FALSE,则不产生起始端面,否则,起始端面是将crossSection域中的二维折
线首尾相连构成的多边形,处于龙骨第一个构造点坐标系的xz平面。 endCap 该域说明延伸体是否有终止端面(对应龙骨中最后一个构造点)。如果endCap=
FALSE,则不产生终止端面,否则,终止端面是将crossSection域中的二维折线首尾相连
构成的多边形,处于龙骨最后一个构造点坐标系的xz平面。
ccw Extlusion节点自动生成几何面的法线,该域决定法线方向与二维折线走向的关系。
当cow=TRUE时,二维折线走向(由折点定义的顺序指定)、龙骨走向(由龙骨构造点定
义的顺序指定)与法线方向应成右手关系;反之,当cow=FALSE时,二维折线走向、龙骨
走向与法线方向应成左手关系。如果域solid=TRUE,只有逆着法线方向观察,才可以看到
几何面。
solid 对于一个几何体的面,法线方向的表面被认为是“外”表面,与此相反的是“内”
表面, 当solid域为TRUE时,只显示“外”表面,“内”表面并不显示着色。当几何体是
闭合的时候,该域用于浏览器实现优化。如果solid= FALSE,则意味着“内”、“外”表
面都要显示,浏览器必须计算两个表面,这时如果使用质材,面上的某点在两个表面使用
质材图像上的同一像点。
convex 该域告诉测览器几何体是否为一个完全的凸面体。如果不能确定,该域应该设为
FALSE。convex域用于测览器实现优化。
creaseAngle 该域影响浏览器对几何体相邻表面之间棱的处理。creaseAngle指定一个大
于0的角度值(弧度),如果相邻表面法线之间的夹角的绝对值小于这一角度,创览器对
相邻表面做平滑处理,棱不能被明显地察觉到。该域通常用于生成光滑的表面。 <事件>:Set-SPine eventIn MFVc3f 设置spine路径的值。 Set-CrossSection eventIn MFVec2f 设置crossSection路径的值。 set-scale eventIn MFVec2f 设置scale的值。 set-orientation eventIn MFRotation 设置orientation的值 <说明>: ExtruSion节点为描述多种形状的形体提供了一种有效和直接的方式,那些可以用ZD
截面图形经在空间中沿某一路径移动而形成的形体均可采用此方式。
crossSection域描述了一个x-z平面上的2D准形截面。将crossSection的拷贝放在每
个spine路径的连接处,按照scale、orientation域的值进行缩放或旋转,然后将相邻连
接处的交叉部分的相应顶点连接起来形成物体的侧面。如果beginCap endCap已被说明,
适当的平面多边形端帽(caps)便可被加在所构建形体的末端。
------------------------2。vrml代码如下:
#VRML V2.0 utf8
#用户视角Viewpoint { position 0 4 10 description "Look"}#背景Background { skyColor [ 0.0 0.2 0.7, 0.0 0.5 1.0, 1.0 1.0 1.0 ] skyAngle [1.309,1.571]}Group { children [ DEF Body Transform #螺丝纹,挤压造型