日期:2014-05-17  浏览次数:20771 次

Windows 8 DirectX 开发学习笔记(十五)使用Billboard实现树木贴图

要使用DirectX来获得三维效果,一般首先要生成一个三维模型,然后计算它在可视空间中的投影。这样得到的二维图像十分真实,但是计算量也很大。在大规模场景渲染中,随着模型精度的提高,这样的处理方式十分消耗资源。人眼的分辨率是有限的,对于远处的模型,模糊一些不会影响到整体效果。Billboard技术就是用二维图片来模拟三维模型的投影,从而提高渲染效率。只要距离足够远,通过将二维图片旋转至合适角度,实际渲染效果与三维模型相差无几,但计算量减少很多。本文使用几何着色器,利用Billboard技术在之前的模型中添加树木贴图。

整个过程与上一篇的内容类似。不过这一次树木模型的顶点结构与其他模型不同,所以要重新写一套着色器(TreeVertexShader.hlslTreeGeometryShader.hlslTreePixelShader.hlsl)。使用Billboard绘制树木时,CPU只要生成树木的位置和大小即可,计算过程均由几何着色器完成,而顶点着色器只起到传递参数的作用,代码如下:

struct VertexShaderInput
{
    float3 center : POSITION;
    float2 size : SIZE;
};
 
struct VertexShaderOutput
{ 
    float3 center : POSITION;
    float2 size : SIZE;
};
 
VertexShaderOutput main( VertexShaderInput input )
{
    VertexShaderOutputoutput;
 
    output.center =input.center;
    output.size =input.size;
 
    return output;
}

另外,为了方便观察绘制效果,新像素着色器只进行纹理采样,不实现光照等效果。

SamplerState samplerLinear : register(s0);
Texture2D texDiffuse : register(t0);
 
struct PixelInputType
{
    float4 posH    : SV_POSITION;
    float3 posW    : POSITION;
    float3 normalW : NORMAL;
    float2 texC    : TEXCOORD;
};
 
float4 main(PixelInputType pIn) : SV_Target
{
    float4 diffuse =texDiffuse.Sample(samplerLinear, pIn.texC);
 
    // alpha值小于0.25,放弃该像素
    clip(diffuse.a -0.25f);
   
    // 输出纹理颜色
    return diffuse;
}

三个新着色器中,几何着色器是重点。由于几何着色器在顶点着色器和像素着色器之间,根据前面的代码可以很容易地得到几何着色器的结构定义:

struct GSInput
{
    float3 center : POSITION;
    float2 size : SIZE;
};
 
struct GSOutput
{
    float4 posH : SV_POSITION;
    float3 posW : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 tex : TEXCOOD;
};

而计算树木贴图的变换矩阵时需要观察点的位置等信息,所以在几何着色器中定义一个常量缓冲区来存储相关信息:

cbuffer cbTreeConstanBuffer : register(b0)
{
    matrix model;
    matrix view;
    matrix projection;
    float4 eye; 
};

接下来就根据输入的点信息来生成树木模型。具体的数学原理在DirectX游戏编程中有详细的介绍,这里主要关注其实现。

[maxvertexcount(4)]
void main(
    point GSInput input[1],
    inout TriangleStream<GSOutput > output
)
{
    //
    // 根据size计算树木贴图的四个顶点坐标
    //
    float halfWidth =0.5f*input[0].size.x;
    float halfHeight =0.5f*input[0].size.y;
 
    float4 v[4];
    v[0] = float4(-halfWidth,-halfHeight, 0.0f, 1.0f);
    v[1] = float4(+halfWidth,-halfHeight, 0.0f, 1.0f);
    v[2] = float4(-halfWidth,+halfHeight, 0.0f, 1.0f);
    v[3] = float4(+halfWidth,+halfHeight, 0.0f, 1.0f);
 
    //
    // 四个顶点的纹理坐标
    //
    float2 texC[4];
    texC[0] = float2(0.0f, 1.0f);
    texC[1] = float2(1.0f, 1.0f);
    texC[2] = float2(0.0f, 0.0f);
    texC[3] = float2(1.0f, 0.0f);
 
    //
    // 计算使贴图面向观察点的变换矩阵
    //
    float3 up = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    float3 look =input[0].center - eye.xyz;
    look.y =0.0f; 
    look =normalize(look);
    float3 right = cross(up,look);
 
    float4x4 W;
    W[0] = float4(right,           0.0f);
    W[1] = float4(up,              0.0f);
    W[2] = float4(look,            0.0f);
    W[3] = float4(input[0].center,1.0f);
 
    float4x4 gViewProj =mul(view, projection);
    float4x4 WVP =mul(W,gViewProj);
 
    //
    // 转换顶点坐标到世界空间
    // 输出三角形带
    //
    GSOutput gOut;
    [unroll]
    for(int i = 0; i < 4;++i)
    {
       gOut.posH    = mul(v[i], WVP);
       gOut.posW    = mul(v[i], W).xyz;
       gOut.normal  = look;
       gOut.tex     = texC[i];
 
       output.Append(gOut);
    }
}

有上一篇文章的基础,着色器的代码很容易理解。读入一个顶点(即树木贴图的中心点坐标和贴图的尺寸),生成四个顶点,之后将四个顶点转换到投影空间,并设置好其对应的纹理坐标,接着就可以由像素着色器进行处理。从这个过程中可以看出,顶点能够包含的内容是很广泛的,并不仅仅是坐标信息而已,感觉顶点应该是可由GPU处理的信息集合。

着色器编写完成后,就能在程序中使用了。首先还是定义顶点和常量