日期:2013-06-01 浏览次数:20664 次
文章描述:要制造iOS游戏,那么在你开始任务之前,你该当知道哪些内容呢?我们在2011年发布了两款iOS游戏:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我们花了大量时间思考这些经历,从中寻觅可自创之处,这样下次就会做得更好。以下便是我们总结出的经验。 |
如果你曾经决定要制造iOS游戏,那么在你开始任务之前,你该当知道哪些内容呢?我们在2011年发布了两款iOS游戏:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我们花了大量时间思考这些经历,从中寻觅可自创之处,这样下次就会做得更好。以下便是我们总结出的经验。
首先,你需求的是认知度,这包括人们对你游戏或对任务室的认知度。需求让人们知道你的存在,知道你游戏的存在,从而关注你游戏的存在情况。这似乎是理所该当的事情。然而,虽然许多人都知道这一点,但真正将其贯彻到游戏设计、盈利和营销决策中的人确很少。我将在以下几段内容中对此进行具体的解释。
让我们先从游戏设计开始。除非你是个知名开发者,或有大量可用在营销上的资金,或拥有可确保获得某种层次认识度的流行品牌,否则你最可能实现的是通过口舌宣传来让你的游戏变得流行。
考虑下,你本人的iOS设备上的多数游戏是怎样来的。如果你本人没有iOS设备,或许你需求再重新考虑下能否应该进驻这个市场。如果你和我们一样, 那么多数购置决定是由于在好友的设备上试玩过游戏而做出的。好友会说:“我喜欢这款游戏,你试试看吧。”你说:“好的。”于是,尝试了这款游戏。经过一段 时间后,或许是10秒、15秒或更长的时间,你决定购置游戏。
你的潜在用户也会有同样的做法。所以,这对设计提出的要求是:对于那些刚刚接触游戏的人,这些人可能未曾看过你的教程和屏幕截图也未曾阅读过你的营 销材料,确保这些人能够在接触游戏的前10秒或15秒内喜欢上游戏。如果他们不喜欢,那么他们就不会购置你的游戏。你的销售量就会遭到影响。
你要如何让游戏迅速俘获玩家呢?对于这个方面,我们也正处在探索中,所以这里无法提供通用的处理方案。当你在设计和测试游戏时,需求考虑到这个方面。
顺便说下,你要知道,即便是主流iOS站点上的积极评论也不会给你带来过多的认识度和下载量。虽然受苹果推荐在多数情况下比获得专业评论要更有价 值,但也不能确保游戏获得成功。而且,你不该当将苹果推荐作为营销战略的最高目标。我们很侥幸,两款游戏都受使用商店推荐为值得留意的新使用,但很可能你 完全没有听说过它们。这并不是说你不该让游戏获得评论或不应努力让游戏获得iTunes App Store推荐,这是你该当争取的目标。我想说的是,实现这些目标对营销来说还远远不够。
假设你如今正在制造游戏,你曾经将其设计成可以短时间内吸援用户。这确实是个良好的开始。那么,这样就足够了吗?当然不是。即便你确认本人曾经实现上述目标,你也不该当止步于此。
你的下个步骤是,考虑尽可能多的认识提升服务和盈利服务,看看哪些服务适合你并能够对你的游戏起到协助。在这里,我不对任何服务做推荐,我会客观地总结目前存在的服务和它们的运转方式。
免费游戏的盈利
目前有许多服务和方法,可以让你将使用设置为下载免费。如果你想要知道如何通过免费游戏获得盈利,我将在下文中对此进行解释。
最不言而喻的方式是添加使用内置付费功用(下文简称“IAP”)。虽然用户无需为使用本身付费,但你可以向他们出售升级和附加产品。
如果你不在游戏中设置IAP,那么免费提供游戏的优势便不那么明显。在这种情况下,设置使用免费的目标是构建认识度,这样当你开始为使用收费时才会 有更多人购置你的游戏。那些免费下载游戏的人可能在与好友的交谈中提及你的游戏,这些人成为了游戏的传播者。当你再次开始向用户收费时,此前玩家间的口舌 宣传便会带来额外的销售量。额外的销售数量取决于当游戏免费时下载游戏的人数以及他们向好友推荐的志愿度。在后者中,上述10到15秒的游戏玩法需求就有 着举足轻重的作用。
提升认知度
Hey Zap:使用这个服务,你可以在不耗费大量资金的前提下让游戏获得很高的曝光度。它类似于 Foursquare,只是你签到的是游戏而不是地点。关注你的人可以看到你正在玩哪个游戏。签到达到特定次数时,你就能获得一枚徽章。目前有个SDK, 让你可以将Hey Zap按钮整合到游戏中,这样人们就可以在你的游戏中签到。Hey Zap的网站显示,目前该服务的用户签到总次数已超过1000万。
Game Center:苹果的游戏社交网络在iOS 5中有了明显的升级,添加了3个重要的功用:好友推荐、游戏推荐和从Game Center使用中购置游戏。在iOS 5发布前,Game Center的绝妙之处在于其排行榜和成就。但是,新的更新明显提升了好友所玩游戏的曝光度,相比以往来说成了愈加强大的认知度构建服务。
OpenFeint:这项服务与苹果的Game Center类似,只是范围更大而已。OpenFeint存在的时间更长,但是该服务不支持iPad,只支持iPhone和iPod touch。它包含成就、排行榜和好友。它也有个iOS使用,称为《Game Channel》。该使用的次要功用是“每日推荐免费游戏”。
将OpenFeint整合到游戏中是免费的,你能够获得的好处同Game Center类似:你的好友可以在排行榜上看到你的分数以及你所获得的成就等。但是,与Game Center不同的是,OpenFeint允许你付费让用户看到你的游戏。“每日免费游戏”服务便由此产生。
通过领取费用(游戏邦注:可以是固定费用也可以是盈利抽成),你的游戏可以被推荐到OpenFeint旗下《Game Channel》的“每日免费游戏”上。由此带来的认知度可能会转变成销售量。如果你的游戏并非免费的,不要担心,你仍然可以开展“每日免费游戏”促销, 只需你将游戏中的某些东西设置为免费即可,这样对你的新用户来说仍然是个不错的买卖。
OpenFeint还有3种其他的服务。Fire Sale是个团购打折项目,OpenFeint玩家社区可投票表决他们希望看到打折的使用和打折比例。第2个是GameFeed,这是个绝对较新的游戏内 置社交行为旧事播报服务,你可能还未在游戏中见过。它就像证券报价机,在菜单屏幕底部滚动,向你展现好友正在玩的游戏和他们的表现。第3个是OFX,这是 OpenFeint开设的使用商店,让你在无需向苹果提交二进制码的前提下修正你的游戏内置商店的产品售价。
Free App A Day:这是个类似于OpenFeint的“每日免费游戏”的服务,但是不含有社交网络功用。严厉地说,它是个付费服务,有使用、网站和大量可以看到受推荐游戏的用户。
盈利
TapJoy兼具提升认知度和盈利性的特点。该公司的次要服务是Offerwall,这种方法让开发商可以付费 让用户下载他们的游戏。玩家可以使用玩游戏所获得的虚拟货币来下载新游戏。新游戏开发商为此等下载买单,TapJoy将部分盈利分给下载来源游戏的开发 商。2011年晚期,苹果开始限制包含这品种型服务的使用。
TapJoy还有其他的服务,包括传统的游戏内置条幅广告、视频推广和全页面插播广告。它们的运作方式都很类似,你付费让本人的内容呈如今其他的游 戏中(提升游戏认知度)或者当用户在你的游戏中点击广告或观看视频时你获得抽成(盈利)。从玩家的角度来看,他们与这些广告和视频互动也可以让他们获得一 定的游戏奖励。
AdColony:这项服务用虚