日期:2013-10-15  浏览次数:21089 次

对于什么是好设计,一万团体那里至少有一万零一个答案。每团体都有本人的答案,有的人还不止一个答案。

老师说,一定要在设计里灌注本人的思想,有了本人的思想你的设计才有灵魂,才能是好的设计。
任务后我发现,“如果一个设计只要设计者的思想,那么这个设计几乎跟大便一样”。大便之后你会感觉到爽,别人却会被臭到;只要设计者自我思想的设计,设计者爽了,别人会很别扭、难受。这一般人包括老板、同事,特别是用户。…

在设计公司的时候,老板说,设计一定要好看,一定要让客户喜欢,客户不喜欢你的设计等于零。赚不到钱的设计不是好设计。
后来我发现,凡是客户满意的设计最后到了市场上,通常都是被用户臭骂的。由于那些挺着啤酒肚的客户,品尝总是低于他的用户。

在证券公司的时候,老大说,设计一定要合理,严谨,不能出半点差错,功用要强,页面上需求的操作都得合理的出现。
后来,我们的产品使用者,如果不经过一周的培训,基本不会用我们的稽核监控系统。由于这个系统很强大,很完善。

当我们发现功用越来越多,产品架构越来越复杂。页面内容区越来越小,辅助导航区越来越大,所有人都没有办法了。老大不舍得精简,也不能精简,由于那些东西“多少都有用”。我们更不敢做精简,由于老大说了算,我们不能乱想。
后 来,老外顾问通知我们:“少,就是多”。设计不需求你把所有的功用都摆在他面前,而是先满足他们的基本,挖掘深入需求,“当然想要时,找一下,能找到”, 这就足够了。比如,网站首页的协助信息区域,哪怕放在页面最底,只需用户需求他一样可以找到;就算你放在首屏正两头,用户不需求一样看不到。

我恍然大悟,“原来好设计就是把不重要的都隐藏起来,需求的时候能找到就行”。于是,我开始在做设计的时候,尝试依据“用户的使用轨迹”来设计。那个时候我们还基本不知道什么叫“角色”、更不知道什么“场景设计”。
这个“进步”让我成了“高级设计师”,由于老大发现我的设计总是比别人更直接明了,不繁复。而且,我还总是能站在“用户使用”的角度,向他提出关于产品规划上的思路建议,很多被采纳。

本人带团队做项目后,我发现“把不重要的都隐藏起来”这招,基本不灵。我遇到了几个严重的问题:

  1. 需求分析的越细致,越耽搁时间。 而且后面需求的变更或者整合,总是会牵扯到大局。
  2. 我的时间、人力基本不够完成那些详细的近乎完满的强大功用需求。

慢慢的我总结到:“少,就是多”,不只是要“表现”的少。
那些我站在“用户使用”角度,挖掘出来的很得意的需求,其实基本不值得做。“在条件无限的情况下,设计就是如何更好的满足大部分人的大部分需求”。
同时,随着web2.0的出现,产品的迭代越来越快,“把多余的都去掉”这种思想在互联网领域越来越受追捧。

随着以“简约”、“Ajax”两个词为基本特征的“2.0式设计”出现当前,又出现了一个变态的景象:我们在不停的追求“这个细节能不能在交互上更人性化一点”、“这个跳转窗口能不能去掉,用弹出层如何”,… 我们很多所谓的“交互设计师”偏离了人机交互的本质,被同伴称之为“搞点花样的家伙”,甚至经常由于花样太多而被排挤。由于,花样总是要耽搁时间的。

如是,终于在某一天,拿着一堆“很眩交互效果”去展现被否定后,我总结出了今天我对“好设计”的观点:
好设计首先要明白“处理什么问题”,然后分析“用什么处理”,然后设计“具体怎样处理”,最后在条件允许的情况下思考“这个处理办法是不是可以更好”。

总之,好设计就是用最低的交互成本协助用户处理问题,并获取商业利益。和什么交互方式无关,和能否眩目更无关。