日期:2013-11-14  浏览次数:20631 次

   Actions acript 的每行语句都以分号 ";" 结束. 不同于 BASIC 言语, Actions cript 语句同 C++, Java, Pascal 一样允许分多行书写, 即允许将一条很的长语句分割成两个或更多代码行, 只需在结尾有个分号就行了. 允许语句分行书写的独一缺点是(至少对许多熟悉 BASIC 的人而言): 语句末尾不能忘记加分号. 语句分行独一的限制是字符串不能跨行, 即两个分号必须在同一行.
  分行书写长语句也是一个很好的排版办法, 例如下面的语句段(目前你不需理解下面的语句是什么意思, 在双斜杠后面是注释):
duplicateMovieClip( "MyOldMovieClip", //旧的 MovieClip 实例名
  "MyNewMovieClip", 999 ); //新复制的实例名和所在层次
setProperty( "MyNewMovieClipNameIsNewMC", //要修正其属性的 MovieClip 实例名
_alpha, "30"); //修正其通明度为 30%
  但是在 Flash MX 中似乎自动格式化功用不是很完善. 上面的代码可以运转通过, 但在使用自动格式化时会出错. 问题就在于插入其间的注释语句. 毕竟上面我写的例子并不是很好地符合 Flash MX 的语法规范(但按照 C 言语的语法来看是绝对没问题的), 所以请记住: 只要在语句很长或是很复杂的情况下才使用多行书写.
一个好的程序员会懂得在程序代码中加入注释. 但也许你会说: 没关系, 我知道我写的是什么. 但是假如你是在 1 个月后再读这段代码呢? 很明显, 你记不住. 所以多打几个字又有什么麻烦的?
给 Actions cript 代码加注释使用下面格式:
statements; //这是单行注释, 由双斜杠开头,这行的后面部份都是注释内容
statements; /* 这也是注释
只不过可以换行 */
就这么简单(却又十分有用). 留意 /* 和 */ 曾经不建议使用了(由于必须配对, 所以经常会导致错误).
除了注释, 添加代码可读性的另一途径是使用代码排版格式. 下面是一段具有高可读性的代码:
//计算 x 阶乘的函数
function f(x) {
if (x<=0) { //假如 x 小于等于 0 return 1; //前往 1
} else {
return x*f(x-1); //否则前往阶乘结果
}
}
Flash MX 之前版本必须由程序员自行编排代码格式, 而 Flash MX 的 Action 面板多了一个 Auto Format (自动格式化)按钮 , 可以用它来自动格式化代码(同时也会进行语法检查, 相当方便). 格式化的选项可以在 Action 面板弹出菜单的 Auto Format Options 项对应的对话框中设置. 下面是对 Actions 面板的一点引见:
语法着色和代码提示
语法着色(Syntax Hightlighting)是许多编程言语的 IDE (集成开发环境)所具备的功用. Flash 也具有这项功用. 语法着色的颜色可以在 Action 面板弹出菜单的 Preferences... 项对应的对话框中设置.
对此, 没什么好详细解说的. 只是希望大家能利用语法着色来发现错误和阅读代码.
Flash MX 新添加的代码提示功用(Code Hints)对于熟悉 Visual Studio 6.0+ 版本的读者而言并不陌生. 例如在输入了一个对象名后再输入".", 就会显示相关的属性和方法列表; 在输入了函数名后输入"(", 就会显示相关的函数格式. 具体的可在输入代码时本人体会.
语法规范 关键字
关键字是任何一种言语程序的基本结构单位. 它是程序文语的保留字(Reserved Words), 不能被作为其它用途(不能作为自定义的变量, 函数, 对象名).
Flash 的 Actions cript 中关键字不是很多, 下面的它们的列表:
Flash MX Actions cript 的关键字
break 跳出循环体 instanceof 前往对象所属的类(Class)
case 定义一个 switch 语句的条件选择语句块 new 使用结构函数(Constructor)创建一个新的对象
continue 跳到循环体的下一项目 return 在函数中前往值
default 定义 switch 语句的默认语句块 switch 定义一个多条件选择语句块
delete 清除指定对象占用的内存资源 this 援用当前代码所在的对象
else 定义 if 语句前往为假时的语句块 typeof 前往对象的类型
for 定义一个循环 var 声明一个本地变量(Local Variable)
function 定义一个函数语句块 void 声明前往值类型不确定
if 定义一个条件语句块 while 定义一个条件循环语句块
in 在一个对象或元素数组中创建循环 with 定义一个对指定对象进行操作的语句块
列出这些并不是要求你像背单词一样把它们背下来(这也是为什么中国的教育质量这么差的缘由), 只是希望大家记住: 在 Flash 中有一些作为关键字的单词是不能随意使用的. 这在分析错误的时候是很有用的(特别对于初学者).
语法规范---大小写敏感
同 C++ 和 Java 一样, Actions cript 是区分大小写的.
这就意味着: If 并不等于 if. 假如在代码中使用了 If, 在运转和检查时都会产生错误. 避免这种情况发生其实很简单: 多留意一下输入的代码能否自动地被语法着色了(Syntax Hightlighting).
但是对于变量(Variable), 实例名(Instance Name)和帧标签(Frame Label), Actions cript 是不区分大小写的. 虽然如此, 我还是建议大家在书写代码时保持大小写分歧. 这是个很好的习惯.
语法规范---运算符
除了关键字, 程序文语中最重要的组成部分就是运算符. 先不要说我死板, 由于不了解这些东西, 你什么也做不成.
下面是运算符的列表, 运算符的优先级(即几个运算符出如今同一表达式中时先运算哪一个)从上到下递减:

运算符 描述

+ 一元(Unary)加
- 一元(Unary)减
~ 按位(Bitwise)逻辑非
! 逻辑非(NOT)
not 逻辑非 (Flash 4 格式)
++ 后期(Post)递加
-- 后期(Post)递减
( ) 函数调用
[ ] 数组(Array)元素
. 结构(Structure)成员
++ 先期(Pre)递加
-- 先期(Pre)递减
new 创建对象
delete 删除对象
typeof 获得对象类型
void 前往未定义值
* 乘

/ 除
% 求模(除法的余数)
+ 加
add 字符串(String)连接 (过去的&)
- 减
<< 按位左移
>> 按位右移
>>> 按位右移 (无符号 unsigned, 以 0 填充)
< 小于
<= 小于或等于
> 大于
>= 大于或等于
lt 小于 (字符串使用)
le 小于或等于 (字符串使用)
gt 大于 (字符串使用)
ge 大于或等于 (字符串使用)
== 等于
!= 不等于
eq 等于(字符串使用)
ne 不等于 (字符串使用)
& 按位(Bitwise)逻辑和(AND)
^ 按位逻辑异或(XOR)
| 按位逻辑或(OR)
&& 逻辑和(AND)
and 逻辑和 AND (Flash 4)
|| 逻辑或 OR
or 逻辑或 OR (Flash 4)
?: 条件
= 赋值
*= /= %=
+= -= &=
|= ^= <<=
>>= >>>=
复合赋值运算
, 多