日期:2013-04-27  浏览次数:20537 次

  北京时间5月15日下午消息,在今天发布2012财年第一季度财报后,人人董事长兼CEO陈一舟、COO刘健、CFO黄辉等管理层召开了电话会议,解读了财报要点,并回答了分析师和投资者的提问。

  以下为分析师问答部分摘要:

  摩根士丹利分析师季卫东(Richard Ji):请透露一下最新的移动战略,以及与腾讯微信的竞争?

  陈一舟:我们专注于移动战略的原因是,我们有多数用户都在向移动设备转移。我们从移动领域看到了PC市场所没有的机会。例如,你提到的腾讯微信就利用了智能手机的优势。智能手机服务将成为竞争最激烈的领域,因此我们正在通过研发加强我们的社交网络优势。

  季卫东:你们的全年收入增长预期是50%至55%。照此计算,下半年的增长大概在55%至61%之间。你们的预期怎样?

  黄辉:我们上一季度的预期的确是50%至55%。如今,第一季度广告业绩远低于此前的预期,尤其是品牌广告,不过游戏带来了一些增长。按照我们当前的预期来看,我认为我们或许不会改变全年预期。但行业变化很快,所以前景随时会改变。不过预期暂时不变。

  巴克莱分析师阿里西亚·亚普(Alicia Yap):移动游戏的用户行为与PC有何不同?移动游戏的ARPU(每用户平均收入)和付费率与PC相比是高是低?

  刘健:我们去年末开始将PC移植到移动领域,从财报中可以看出,虽然时间很短,但已经看到了成效。移动游戏的用户行为与PC略有不同,移动用户玩游戏频率更高,玩游戏时间更长。从ARPU角度来看,中国的iOS用户相对较为富裕,因此一大部分移动游戏收入来自iOS。

  阿里西亚·亚普:糯米业务有何变化?

  陈一舟:我们感觉团购行业正在经历整合,进入该行业的晚期投资正在减少。很多竞争对手都在急于融资,所以更关注短期目标。我们的烧钱速度相对较慢,但市场份额仍在增加。整体市场缺乏新资金注入,且推广资金在减少。这并不是说市场不会继续增长,但目前看来,增速正在放缓。我们今后的整合取决于两大因素:第一是运营效率,我们专注长期目标和用户增长,利用这一武器可以稳健地夺取市场份额。第二则是移动,通过LBS获取了大量用户信息,我们正在尝试在移动版糯米上做广告,这类广告着眼于本地化,且能够利用LBS。

  美银美林分析师艾迪·梁(Eddie Leung):移动游戏的收入贡献比例大概是多少?移动游戏与PC游戏的利润率如何?请解释一下第一季度的品牌广告季节性趋势,方便我们判断这一趋势主要来自ARPU还是广告账户数。

  刘健:我们现在没有单独计算移动游戏和PC游戏,但有相当一部分ARPU来自移动游戏。

  艾迪·梁:利润率呢?

  陈一舟:至于利润率,我们目前也没有相关数据。不过今后可能单独提供数据。

  黄辉:第一季度品牌广告客户数其实比上一季度略有增长,所以下滑主要还是来自ARPU的减少。由于春节因素,广告主尚未完全制定预算。除此之外,广告主对中国宏观经济前景比较谨慎。

  瑞士信贷分析师张永恒(Wallace Cheung):管理层最近在移动互联网大会上谈到了平台战略,能否详细阐述?移动平台现状如何?你们好像说到75%移动用户在使用智能手机,这似乎增幅很大,背后原因何在?

  陈一舟:我本人没有参加移动互联网大会,但移动部门的人去了。我们宣布了一些战略项目,其中一个是人人开放平台,这是一个平台技术,方便第三方应用开发商将人人迷你版植入到应用中,提供游戏内通讯和邀请好友等功能,整合了一些基本的SNS元素。

  很多移动流量都来自智能手机,我们正在针对这部分用户进行创收,所以正在尝试一些广告模式。一旦成功,我们将在移动应用中出售品牌广告,还有可能以此为核心建立移动平台。

  刘健:你说的75%这个数字可能存在一些误解。我们这个季度有39%的月活跃用户来自移动平台。按照总时间计算,移动用户占比达到55%,说明移动用户在人人上花的时间高于PC。

  陈一舟:从日活跃用户来看,也是移动用户的使用时间高于PC。多数移动用户都使用智能手机,大约是62%,今年可能还将增加。

  张永恒:能否谈谈生态系统的潜力,下半年前景如何?

  陈一舟:我们在移动互联网大会上与十多家全球合作伙伴签约,包括《愤怒的小鸟》和DeNA等,还包括一些本土开发商。现在刚刚开始,随着用户逐渐向移动领域转移,我们的产品也需要适应这一趋势,进一步拓展移动领域,加强创收能力。社交网络在移动平台的创收方式与PC平台类似,只是游戏可能会领先于广告,日本SNS市场已经证实了这一点。目前还处于圈地阶段,可能会持续1年。由于移动领域发展很快,产品周期更短,所以我们会在这一时期采取激进措施。

  张永恒:你们似乎要与合作伙伴分享收入,第一年比例大概是多少?

  陈一舟:现在还没有宣布细节。

  德意志银行分析师亚历克斯·姚(Alex Yao):由于移动设备具有屏幕小等特点,这将会财务和产品产生何种影响?游戏业务开端不错,今后发展势头如何?

  陈一舟:虽然移动领域的创收方式有所不同,但基本理念是一样的。首先积累用户,并建立用户粘度,然后制定创收计划,全面发挥移动领域的特性。我们很早就在LBS领域投资,原因在于这是移动平台独有的,PC并不具备,社交商务和团购行业的崛起也与此相关,因为这都是为了满足本地化中小企业的的需求。

  亚历克斯·姚:财务影响如何?

  陈一舟:广告主尚未找到同时利用PC和移动流量的方式,所以我们需要找到解决方案。这种模式很新,在预算中占比不大,多数广告主甚至根本没有制定相应预算。预计明年即使有,可能会比较少,几年内仍会落后于PC。

  刘健:我们预计今年剩余时间将保持游戏业务的发展势头。预计每季度推出2至3款新游戏,全年收入预计实现三位数增长。我们将会为PC和移动平台推出多种游戏。

  Jeffries分析师辛西娅·孟(Cynthia Meng):第二季度的指导性预测低于分析师平均预期,原因何在?是广告主对经济环境的持续谨慎,还是其他不同寻常的原因?移动游戏是否存在季节性因素?移动游戏的利润率比PC高还是低?

  黄辉:第二季度的指导性预测疲软主要源于广告业务仍然前景不明,根据最近的宏观经济数据,多数人仍对中国经济增长前景保持谨慎。我们预计全年GDP增速会进一步放缓。根据广告代理机构的反馈,多数广告主都很谨慎。所以预期疲软主要是因为我们广告业务增长慢于我们几个月前的预想。不过游戏从一定程度上抵消了这一疲软态势。

  移动游戏还是个新领域,而且刚刚开始,我们还没有准备好分别统计业绩。任何新模式的发展都很快,一旦我们在利润率数据上有了新进展,会很愿意与大家分享。

  至于季节性因素,我们两个季度前刚刚启动该业务,而且规模还很小。现在还没有足够的历史数据判断是否存在季节性因素。

  麦格理证券分析师邵炯(Jiong Shao):你们重申了之前的全年指导性预测,我想知道广告和游戏领域的收入目标。

  黄辉:下半年,一方面游戏会快速增长,贡献更多的收入。另一方面,我们仍对全年广告业务保持谨慎,但由于第三季度通常是旺季,加上奥运因素的影响,所以预计情况好于上半年。这也是我们维持全年预期不变的部分原因。

  邵炯:虽然游戏收入已经问过多次,但我还是想知道,即使不能提供具体数字,能否大概收入贡献比例?另外,这些移动游戏是PC游戏的延伸,还是独立游戏?你们对2013年的移动游戏收入贡献比例有何预测?

  刘健:多数移动游戏都是来自PC的网页游戏。现在预测明年还太早。至于移动游戏在游戏收入中的百分比,现在的游戏还太少,我们的目标是所有PC游戏都推出一个移动版。但我们现在还没有分别统计。

  邵炯:能否透露一下56第二季度的收入贡献,还有每天上传的视频量?你们今后对56的战略规划如何?你们对56的定位如何,目标是哪种UGC(用户原创内容)或普通视频领域?

  黄辉:我们现在对56的重点是增强基础设施和用户体验。我们去年10月刚刚完成了并购,所以第一季度刚刚合并了财报,而且仍在继续整合。56目前的收入贡献还很小,之前提到了,第一季度大概贡献了100万美元互联网增值服务收入。广告收入低得多,原因是我们在改善基础设施并推出新功能,所以第一季度没有出售太多广告。总体而言,56贡献了不足150万美元收入。

  刘健:每天新上传的视频大概是2万到3万,多数都属于UGC。我们没有公布过月活跃用户,但应该很大,我们收购56时大概是4000万。长期战略是坚持并购时的目标,也就是坚持UGC,因为这类内容对人人的补