日期:2014-05-16  浏览次数:21063 次

Phaser HTML5 canvas 游戏引擎 牛刀小试

首先是素材



demo地址:


http://jsfiddle.net/DUN2Y/


首先Phaser 是一个基于canvas的 javascript游戏引擎,说白了就是一个框架,让你不用自己写 canvas的方法来实现动画效果。


官网地址:www.phaser.io 


一下采用最新版2.0


var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, '', { preload: preload, create: create, update: update,render:render });

先创建一个游戏世界;一共5个参数,其中前两个分别代表 canvas的长宽,而Phaser.CANVAS则代表是基于canvas来做图,如果浏览器支持webGL,可以写成Phaser.WEBGL..


中间这个空字符串代表canvas的ID,也就是如果你自定义一个id为aaa的canvas,这一项就可以写aaa,否则,会默认在body建立canvas。


最后的四个参数,很好理解,就是整个游戏的方法,载入前,创建,更新方法,下面详细介绍每个方法。


function preload() {

    game.load.image('sky', 'assets/sky.png');
    game.load.image('ground', 'assets/platform.png');
    game.load.image('star', 'assets/star.png');
    game.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', 32, 48);

}

preload方法一般引入一些资源文件,图片什么的,其中load.spritesheet引入一个动画图片,也就是带每个小人方位的图片,32,48代表第一个方位的起始位置。


function create() {
//把canvas的 边界设置成实物,也就是,可以用来检测碰撞和覆盖的实物
 game.physics.setBoundsToWorld();
    game.add.sprite(0, 0, 'sky');
 
    //  创建一组组件,其中可以把一些用处相同的组件放在一个grope里,便于管理
    platforms = game.add.group();
//允许组件设定重力方面的配置
 platforms.enableBody = true;
//重力类型为arcade
 platforms.physicsBodyType = Phaser.Physics.ARCADE;
    // 创建地板
    var ground = platforms.create(0, game.world.height - 64, 'ground');
 
    //  缩放地板,使其自适应canvas大小
    ground.scale.setTo(2, 2);
 
    //  当地板被碰撞时,固定它的位置
    ground.body.immovable = true;
 
    //  创建两个台阶
    var ledge = platforms.create(400, 400, 'ground');
    ledge.body.immovable = true;
 
    ledge = platforms.create(-150, 250, 'ground');
    
    ledge.body.immovable = true;
    
    
    
    //ledge2.body.setPolygon(62,112, 100,120,88,40);
//创建小人
 player = game.add.sprite(32, game.world.height - 450, 'dude');
    game.physics.enable(player, Phaser.Physics.ARCADE);
    console.log(player.body);
    //弹性指数
    player.body.bounce.y = 0.6;
//重力指数
 player.body.gravity.y = 400;
//是否允许和canvas边界碰撞
 player.body.collideWorldBounds = true;
//添加动画
 player.animations.add('left', [0, 1, 2, 3], 10, true);
    player.animations.add('right', [5, 6, 7, 8], 10, true);
    
    
    stars = game.add.group();
    stars.enableBody = true;
    stars.physicsBodyType = Phaser.Physics.ARCADE;
    for (var i = 0 ; i < 12 ; i++) {
        var star = stars.create(i * 70, 0, "star");
        star.body.gravity.y = 400;
        star.body.bounce.y = 0.7 + Math.random() * 0.2;
        star.body.collideWorldBounds = true;
    }
    cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
    
    score = game.add.text(12, 12, "score:"+scoreCount+"",{color:"#000"});
    
    
    
    //var tilemap = game.add.tilemap("star",44,44,44,44);

}

其中add.sprite方法一个有4个参数,分别是位置的x,y坐标和key,


key为proload方法引入时为其分配的id也就是dude


这个方法为游戏添加一个精灵元素,精灵元素可以绑定事件,而且可以设置重力,弹性等参数,是框架里最常用的元素。


function update() {
    game.physics.arcade.collide(player, platforms);
    game.physics.arcade.collide(stars, platforms);
    game.physics.arcade.collide(player, ledge2);
    game.physics.arcade.overlap(player, stars, function(player, star){
        console.log(stars.total);
        star.kill();
        scoreCount++;
        score.text = "score:"+scoreCount+"";
        if (stars.total == 0) {
            alert(&quo