日期:2014-03-13  浏览次数:20629 次

文章作者:姜伟 Email:jamewe@yahoo.com.cn QQ:355905 团体网站:it2media.nease.net。转载请联系原文作者

------------------------

  (二)、如何辨识和使用交互元素。
  下面分别就:交互场景、交互对象、交互方法和交互事件分别进行讨论。

  我们常把交互场景分为嵌入式、PC和服务器三种。嵌入式次要指使用小型液晶显示输出的设备,PC机次要指带有CRT、键盘、鼠标的团体计算机。服务器在多数情况下和PC机的交互设备差不多,但是用户的专业性要求方面往往有很大差距。

  我们次要针对PC机进行讨论。在国内PC机的次要操作系统就是windows,因此以windows为基准讨论交互对象。

  Windows下常用交互对象包括:
  1、 信息显示对象
  2、 命令呼应对象
  3、 输入选择对象
  4、 范围限定对象
  5、 表格对象
  6、 系统对象

  信息显示对象有:标签、动画、即时提示、形状栏提示、进度条。
  名称 演示
  标签
  动画
  即时提示
  形状栏提示
  进度条
  信息显示对象次要用于软件向使用者提供反馈信息。

  命令呼应对象有:按钮、菜单、分割条、超连接文本
  名称 演示
  按钮 常规 扁平 图形 按下 下拉 单选 多选
  菜单
  分隔条
  超连接文本
  命令呼应对象次要用于响使用户的鼠标和键盘的命令。

  输入选择对象有:文本输入框、微调输入框、选择框、滑动条、页面选择
  名称 演示
  文本输入框 单行和多行文本输入 IP地址输入
  微调输入框
  选择框 滚动选择 下拉选择
  滑动条
  页面选择
  输入选择对象次要用于接收用户输入文字、选择曾经设定好的选择等。

  范围限定对象次要有:群组和分割线
  名称 演示
  群组
  分割线
  范围限定对象次要用于从视觉上分开互相之间有逻辑区别的一个或者多个交互对象。

  表格对象外形看起来很象我们使用的表格而得名。

  用于显示和输入大量信息。

  系统对象包括:窗口、树列表、列表、系统信息栏
  名称 演示
  窗口
  树列表
  列表
  系统信息栏

  在熟悉了Windows的交互元素之后,我们来看交互方式和交互事件。

  交互方式有:键盘输入、鼠标滚动、鼠标点击、语音输入、笔迹输入、影像输入等。其中最常用的是前面三者。

  交互事件有:视觉提示、路径选择、声音提示等。路径选择就是当程序可能有多个分支的时候,要求用户确认进入哪一个分支。

  (三)、如何设计和使用交互逻辑

  在前面我们曾经说过交互逻辑的三种情况。对于用户的天然逻辑是首先要恪守的。这个就是所谓的人性化的问题。比如从左到右从上到下,红色表示警戒绿色表示安全,低频率表示正常高频率表示非常等等。

  如果违反了用户的自然逻辑,可以通过前期的用户焦点小组和后期的用户测试检测出来。

  如果考虑到我们所处交互环境的特点-PC机、windows操作系统,那么还要留意的就是同Windows的操作习惯相配合。比如在中文windows下,按钮的快捷键是在按钮文字的后面,而英文版是在前面。

  首先要留意的就是键盘的逻辑。在Windows下的软件交互除非是不和其他任何使用一同运转,否则就要留意键盘的逻辑要按照windows下规范进行。请参考附录(一)中windows键盘定义。

  其次就是要留意鼠标的逻辑。如今windows下的鼠标基本都是双键的,两头带有滑动轮的也不在少数。对于单击、右键单击、双击的定义要和windows的当前设置相反,否则会给用户带来困惑。

  各个交互元素之间的逻辑,难以条条块块的讲清楚。这里引见一下几个交互设计的准绳,然后给出一些在交互设计中行之无效的方法。

  交互设计准绳:
  1、 以用户为中心的准绳
  2、 交互分歧性准绳
  3、 简单可用准绳

  以用户为中心的准绳不需多言:按照用户习惯的方式设计交互、提示和引导用户而不是教育用户、以用户的满意度为基本衡量标准。

  交互分歧性的准绳包含下面几个内容:
  设计目标分歧。如果追求操作简单,那么就要贯彻一直。
  外观分歧。如果追求视觉效果华丽,那么就尽量避免出现朴素的效果。
  行为分歧。交互对象在相反的交互方法后产生的交互事件保持分歧。

  简单可用准绳包含下面的几个内容:
  简化界面元素。能够分类的就分类,能够隐藏的就隐藏。保持界面控制区域不多于40%,
  简化逻辑概念。Windows下流行的导游窗口就是一个很好的例子。
  从而使得交互更容易理解更容易控制。

  如果大而言之,交互设计中只要一种方法,那就是简化。这一点往往是软件开发者和使用者之间的最大分歧。程序开发者往往由于全盘了解软件的功用和架构,愈加倾向于快捷和从开发角度看的合理性和逻辑性。