日期:2014-02-04 浏览次数:20613 次
成人化、社交化、媒体化和情感化,将引领新一轮热卖游戏的创意与投资。
Draw someting 为什么会大火?可能一些体验过它的用户已经有所了解(见极客公园翻译《Draw Something 为何如此流行》)。但它是否可以成为一款持续赚钱的游戏,还是像很多社交游戏一样只是昙花一现?可能还需要一些专业解读。
同样一款Sony PS3 平台上的新游戏《Journey》(旅程)也在北美的首周发行量破了纪录,在日本市场被更加狂热的追捧,玩家背后的心理动机是什么?种种情况反映出近年来社交游戏领域哪些创新趋势和商业规律?
知乎上聚集了从游戏制作人到游戏投资者的各种人群,他们的多元的视角和深入分析表明,随着移动设备和体感技术普及到更大众市场,游戏已经出现了成人化、社交化、媒体化和情感化的新创意趋势和投资主题。当游戏进入成人世界,未来很可能会有更多竞合平衡而非完全力量对比类的游戏大卖。
初创游戏团队做游戏时如何从创意与商业回报之间找平衡点?世界观对于一款游戏成败重要性有多大?设计《旅程》(Journey)这款游戏时,你内心中追求的主题是什么?
OMGPOP (Draw Something 所属公司)卖给Zynga是不是卖得太早了? 为什么有人说 OMGPOP 值 8 亿美元甚至更多?
陈星汉 (Thatgamecompany 的创始人及创意总监、《Journey》制作人)
赚钱多少在于受惠群体的大小。新异游戏独特、少竞争但多为小众群体。大众群体游戏大、多雷同、竞争激烈。唯一可以真正做到最大利益的东西是发觉新颖的大众渴望却不存在的东西。比如《Guitar Hero》(译为吉他英雄,任天堂平台上一款热卖游戏)那么多人都做梦自己是摇滚歌星,当那个欲望被实现时的市场是非常大的。你在创新的时候必须分析社会上的人最缺少什么。很多时候他们自己都不知道自己缺少什么,因为如果他们都知道都说出来,某个人已经在做这件事了。
世界观对于游戏并非一个必须的元素。大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的概念几乎都是来自于现实世界的灵感,越是严谨的设计就越是可信。
人饿了找吃的,渴了找喝的,心里缺乏某种情感了,找娱乐。小说、音乐、电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而细分。我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。
在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。
分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后,人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量,如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。
所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。
张亮 (创新工场资深投资经理)
当一家公司愿意出售自己,那一定是有原因的。或者这个价格足够让人满意,或者对长期的发展前景没那么乐观。
最近 Draw Something火得一塌糊涂,令人着迷到打篮球接拨儿的时候,场下的同学都会打开iPad玩两把。而且 Draw Something的数据的确是历史上最耀眼的成就之一:六周、3500万总下载、1200万日活跃用户、25万美元日收入。Facebook用了9个月做到100万用户,但Draw Something只用了9天时间!
但这是否意味着Draw Something的开发者OMGPOP能成为一家10亿美元公司呢?我没那么乐观,有两点原因:
1.Draw Something的确很成功,但它的持续力有多强,还是未知数。这类游戏多年前在美国就有了,当时是在PC上,用户的活跃率一度很高,但一段时间之后,就没那么热了。毕竟,画画和朋友沟通,是挺好的,但你能想象你把这件事儿持续半年甚至一年吗?所以,半年之后它的价值究竟是翻倍还是打折,还存疑。我倾向于打折。
2.OMGPOP是2007年成立的公司,虽然一夜爆红,但之前做了这么久,无所成就,花了差不多1600万美元,如果不是Draw Something这么成功,它很可能就要关门了。所以,如果Draw Something没那么热了,它能做出下一款大热产品吗?我估计其CEO都没那么坚定。这也可能是这次交易这么快这么顺利就做完的原因。
李淼 (对冲基金策略分析师)
现在美国资本市场小回暖,数据就不说了,我从用户体验来说两句:Draw Something的全新体验不仅仅在游戏模式上:和张亮说的一样,不仅仅是美国,在国内的很多平台或SNS网站上也都出现过类似的游戏。也许在iOS上这游戏算是个突破,但离创新还太远。
我认为重点在于:Draw Something的特点在于,它存在着演变为“陌生人SNS”的潜力。与以往的陌生人SNS区别在于,你可以通过画画来表达你自己是个多么有趣的人,第一时间就能够提供一个良好的印象,无疑是陌生人SNS的一个突破口——总比艺术照和个人介绍来得靠谱!尽管目前 Draw Sth尚未提供“你是谁”“加好友”等等功能,但我目测到已经有若干用户在画画的时候干这个事情了。所以我想Draw Sth这一产品的后续开发和整合还有很大空间。
当然,我现在已经玩得有点不耐烦了。每次都要看人家猜、再看人家画、最后再给人家画,这个过程我大概到第二步已经有些不耐烦了。我想也许精简一下过程,或者增加其他的胡萝卜给我,才能再让我恢复兴趣。
但Zynga对OMGPOP的收购,我想是值得的,毕竟对Zynga来说,等OMGPOP长大了,价格就会变得更贵。而目前Zynga现在账面有15亿多现金,融资没什么大问题。至于OMGPOP为什么愿意卖,我想这和每个人的愿景有关,也许他们的创始人觉得到这个价格就足够了,但也许在其他平台上,这个价格对于潜在价值来说还只是小数目。