日期:2014-05-18  浏览次数:21121 次

「玩一玩」换个思路更简单:方便好用的文字描边效果实现方法

最近做的玩意儿走的是艺术路线,大量底图,文字不容易看清,所以需要描边效果。但是网上搜了一圈,都没有让我满意的,于是自己实现。在做的时候,想到能不能用最简单的谁都会的方法来做,于是有感而发,写了这篇帖子,大家一起探讨。

© 版权所有 野比 2012

当我们需要在色彩丰富的图片上显示文字的时候,由于背景色变化的关系,文字往往不能清晰呈现。就像很多早期电影使用纯白色字幕,在蓝天白云的画面下常常看不清楚字幕。这时候,我们就需要文字描边这种能够突出显示文字的效果了,就像这样。



(动画截图 by Wong Shao Voon)

 那么,怎样实现这样的效果呢?下面我粗略介绍下目前常见的几种方法。最后介绍我构思的一种简单而实用的实现方法。
一般方法
第一种思路:文字即图片
 1.将TextBlock 转换为WriteableBitmap
 2.对WriteableBitmap 的Pixels 进行循环,判断每一个像素点的值最终达到描边的效果。
参考《Silverlight字体描边》
野比点评:
这种思路将文字转为图片,根据判断图片上每个像素点,效率低下,最终效果简单,如下图所示。


第二种思路:像素着色器
该方法基本思路为:假定只会对TextBlock应用像素着色器,那么TextBlock是一个矩形,文字所在像素的 alpha分量必定大于0,否则必定是透明像素。判断如果当前像素的上,下,左,右任意一个像素不透明,则说明本像素需要被描边,否则就输出文字颜色。由于需要知道相邻像素,所以还需要传入TextBlock的ActualWidth和ActualHeight。 这样, 当前位置的 x+ 1/width 就是相邻像素的坐标,就可以用tex2D函数来提取它的颜色值。还需要输入描边的颜色,还有文字的颜色。
参考《SILVERLIGHT像素着色器编写简明指南 附送文字描边效果》
野比点评:
仍然是一个「大炮打蚊子」的思路,将文字进行逐像素的处理。和思路1唯一的区别在于使用了像素着色器,让把部分工作交给GPU来完成,「看起来」很高效很快速。但是如果禁用了硬件加速呢?就变成和1一样了。下面是该方法的效果截图。


第三种思路:GDI+路径绘图
这种方法不再是逐像素处理了。其基本思路是将文字字符串添加到GDI+的绘图路径中(GraphicsPath),然后再DrawPath()。利用不同的笔刷,这种方法可以「画」出非常华丽的描边效果,就像这样。


野比点评:
这是扩展性最好的方法。由于利用了GDI+的高级特性,所以可以利用不同的笔刷如纹理、渐变,以及多次绘图等方法做出非常精美的描边、阴影等效果。唯一的遗憾就是代码量较大(比前面2种要少很多了)。
参考文章《C# 水印图片+文字描边+发光文字。看示图及Demo》
关于该方法的高级效果设计,参考《Outline Text》一文(Code Project「Best C++/MFC article of Sep 2009」比赛获奖文章)。

野比的简易方法
又到了野比的偷懒时间。
看了前面几种设计思路后,你有没有一头雾水的感觉?或者眼花缭乱的感觉?难道我们只有这样实现吗?需要「描边」文字,就一定要「描」吗?
其实完全没有必要。曾经我在山寨Safari时,介绍过一种简单的通过重复绘制文字实现高光效果的方法(参见《一步一步玩控件:TabControl——从制作山寨Safari窗体开始》)。
如下图所示。当底层文字和顶层文字相差1px时,就会呈现出不同的阴影/高光效果。那么我们如果把这个思路拓展下,把上、下、左、右四个方向的偏差结合到一起,就会像下图最后显示的效果一样,得到了「描边」文字的效果。

接下来在GDI+里面实现它。
C# code
// Code by Conmajia
     // txtPoint是绘制文字的定位点
     txtPoint.Offset(-1, 0);  // 绘制左背景文字
     e.Graphics.DrawString(this.Text, this.Font, backBrush, txtPoint);
     txtPoint.Offset(2, 0);  // 绘制右背景文字
     e.Graphics.DrawString(this.Text, this.Font, backBrush, txtPoint);
     txtPoint.Offset(-1, -1);  // 绘制下背景文字
     e.Graphics.DrawString(this.Text, this.Font, backBrush, txtPoint);
     txtPoint.Offset(0, 2);  // 绘制上背景文字
     e.Graphics.DrawString(this.Text, this.Font, backBrush, txtPoint);
     txtPoint.Offset(0, -1);  // 定位点归位
 
     // 绘制前景文字
     e.Graphics.DrawString(this.Text, this.Font, foreBrush, txtPoint);


下面请欣赏效果


结语
这篇文字,重点不在于技术,而是如何简单方便的在我们能力范围之内实现我们想要的效果。
这两天在网上看到有「高手」数落新人没用标准架构标准技术标准手法,有感而发。
比如一个C#新手,他/她也许刚接触C#,学了一点点GDI+,现在就需要做描边文字。但是他/她根本还没学到什么Shader、什么GraphicsPath这样的高级内容,你觉得该怎么办?
我的信条是,让标准流「滚他奶奶的蛋」,在实用主义的道路上,没有所谓的「标准做法」。谁说的一定要把边描出来?谁说的一定要多线程?谁说的一定要三层?只要我做出来,只要「看起来和用起来」没问题,谁会管你具体怎么实现的啊,你以为用户也是程序猿,还要看你源代码啊?骚年,省省别2了吧
很多时候,我们遇到问题,不需要完全跟着问题走。就像这次,我们需要「描边」,但谁说的,我们非得要「描」边呢?我们要的只是效果,而不是过程,所以要跳出问题表象的禁锢,就能获得更加宽广的视野。
© 版权所有 野比 2012
(全文完)


以上蓝字内容很冲,最近感染了喷子病毒。。标准流鄙视流请尽情的喷吧,让我甘拜下风。

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其实我觉得,图比文字好看
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你好像是因为“效率”问题而放弃前两种处理方法的。但是绘4次文字,不知道你对效率测试过没有。最好有个测试数据。如果数据上证明你只能这样写,那么当然可以这样写。其实不一定是别人都让你钻到套套里,说不定是你自己最没有信心才会先入为主地自嘲这种方式是野路子。

wpf/slverlight等都不是基于gdi+的,所以你的方法没有吻合.net最近5年的界面编程技术发展方向。
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如果是在老式的winform、gdi+中编程,那么就没有什么可说的了。如果是在wpf/silverlgiht中编程,当然要使用Effect。

而且,我们不仅仅是显示一种TextBlock,随便说比如HyperLinkButton等等,都需要描边的。
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很好的思路
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