日期:2014-05-20  浏览次数:20839 次

【散300分】从n皇后问题看Linq的对算法思想的清晰表达力
好久不散分了,只因没有遇到好的题目。


因为今天看到下午有一个关于n皇后问题的帖子,我忽然想到了这种循环、递归、查找、分析之类的软件,很适合我们来了解Linq。

首先请看原帖:http://topic.csdn.net/u/20100411/14/df813a56-1465-4ec5-9afb-fd78b6a42424.html?47334

我大致用Linq写了一遍,不知道对不对,还请各位来验证。

先来看看我们要输出的结构:皇后棋子是我们要求求解的具体对象
C# code
public class Queen
{
    public int line;
    public int column;
}
很简单,用所在的行和列来代表。

每一个棋盘,就是一个n皇后的列表,即IEnumerable<Queen>。而对于n皇后,有多种解答,因此要表达所有可能的解答,就需要结构 IEnumerable<IEnumerable<Queen>>。确定静态结构,就可以直接看懂下面的算法了:
C# code
static IEnumerable<IEnumerable<Queen>> Queens(int n, int maxN)
{
    if (n > 1)
        return from x in Queens(n - 1, maxN)
               from y in GetNums(maxN)
               where !x.Any(q => q.column == y || Math.Abs(n - q.line) == Math.Abs(y - q.column))
               select x.Union(new List<Queen> { new Queen { line = n, column = y } });
    else if (n == 1)
        return from q in GetNums(maxN)
               select (IEnumerable<Queen>)new List<Queen> { new Queen { line = 1, column = q } };
    else
        throw new InvalidOperationException();
}
假设我们要求解n皇后问题,只需要首先求解n-1皇后问题(程序中的x返回),然后为第n个皇后找一个位置(程序中用y表示),然后进行联合查询运算的过滤条件是:x中不存在这样皇后,它与y在同一列,或者在对角线上(用行的差等于列的的差代表两个皇后正好在对角线上)。

由于是递归,我们给出递归停止的条件,即n为1时直接给出1个皇后的初始可行解。


OK,一切结束。如果要求8皇后问题,我们调用Queens(8,8)就可以得到全部92个棋盘的列表了。

不过写两个8觉得不好看,我们重载这个求解方法:
C# code
static IEnumerable<IEnumerable<Queen>> Queens(int maxN)
{
    return Queens(maxN, maxN);
}


现在可以测试了:如果要打印8皇后问题前10个解,可以这样输出:
C# code
Queens(8).Take(10)
    .ToList()
    .ForEach(result =>
    {
        result.ToList().ForEach(q => { Console.Write("{0} ", q.column); });
        Console.WriteLine();
    });

大家可以试一试,想一想,回味一下Linq是怎么“只用一句话来表达”计算方法的。



另外我也推荐大家看一下微软的一个名叫 LINQRayTracer 的小demo,它本是用来演示多核计算的功能的,里边的核心也只用一句Linq语句来表达一个完整的系统功能,贴在这里参考:
C# code
var pixelsQuery = from y in Enumerable.Range(0, screenHeight).AsParallel().WithDegreeOfParallelism(parallel ? 2 : 1)
          let recenterY = -(y - (screenHeight / 2.0)) / (2.0 * screenHeight)
          select from x in Enumerable.Range(0, screenWidth)
                 let recenterX = (x - (screenWidth / 2.0)) / (2.0 * screenWidth)
                 let point =
                     Vector.Norm(Vector.Plus(scene.Camera.Forward,
                                             Vector.Plus(Vector.Times(recenterX, scene.Camera.Right),
                                                         Vector.Times(recenterY, scene.Camera.Up))))
                 let ray = new Ray() { Start = scene.Camera.Pos, Dir = point }
                 let computeTraceRay = (Func<Func<TraceRayArgs, Color>, Func<TraceRayArgs, Color>>)
                  (f => traceRayArgs =>
                   (from isect in
                        from thing in traceRayArgs.Scene.Things
                        select thing.Intersect(traceRayArgs.Ray)
                    where isect != null
                    orderby isect.Dist
                    let d = isect.Ray.Dir
                    let pos = Vector.Plus(Vector.Times(isect.Dist, isect.Ray.Dir), isect.Ray.Start)
                    let normal = isect.Thing.Normal(pos)
                    let reflectDir = Vector.Minus(d, Vector.Times(2 * Vector.Dot(normal, d), normal))
                    let naturalColors =
                        from light in traceRayArgs.Scene.Lights
                        let ldis = Vector.Minus(light.Pos, pos)
                        let livec = Vector.Norm(ldis)
                        let testRay = new Ray() { Start = pos, Dir = livec }
                        let testIsects = from inter in
                                             from thing in traceRayArgs.Scene.Things
                                             select thing.Intersect(testRay)
                                         where inter != null
                                         orderby inter.Dist
                                         select inter
                        let testIsect = testIsects.FirstOrDefault()
                        let neatIsect = testIsect == null ? 0 : testIsect.Dist
                        let isInShadow = !((neatIsect > Vector.Mag(ldis)) || (neatIsect == 0))
                        where !isInShadow
                        let illum = Vector.Dot(livec, normal)
                        let lcolor = illum > 0 ? Color.Times(illum, light.Color) : Color.Make(0, 0, 0)
                        let specular = Vector.Dot(livec, Vector.Norm(reflectDir))
                        let scolor = specular > 0
                                       ? Color.Times(Math.Pow(specular, isect.Thing.Surface.Roughness),
                                                     light.Color)
                                       : Color.Make(0, 0, 0)
                        select Color.Plus(Color.Times(isect.Thing.Surface.Diffuse(pos), lcolor),
                                          Color.Times(isect.Thing.Surface.Specular(pos), scolor))
                    let reflectPos = Vector.Plus(pos, Vector.Times(.001, reflectDir))
                    let reflectColor = traceRayArgs.Depth >= MaxDepth
                                        ? Color.Make(.5, .5, .5)
                                        : Color.Times(isect.Thing.Surface.Reflect(reflectPos),
                                                      f(new TraceRayArgs(new Ray()
                                                      {
                                                          Start = reflectPos,
                                                          Dir = reflectDir
                                                      },
                                                                         traceRayArgs.Scene,
                                                                         traceRayArgs.Depth + 1)))
                    select naturalColors.Aggregate(reflectColor,
                                                   (color, natColor) => Color.Plus(color, natColor))
                   ).DefaultIfEmpty(Color.Background).First())
                 let traceRay = Y(computeTraceRay)
                 select new { X = x, Y = y, Color = traceRay(new TraceRayArgs(ray, scene, 0)) };