日期:2014-05-17 浏览次数:20958 次
要使用DirectX来获得三维效果,一般首先要生成一个三维模型,然后计算它在可视空间中的投影。这样得到的二维图像十分真实,但是计算量也很大。在大规模场景渲染中,随着模型精度的提高,这样的处理方式十分消耗资源。人眼的分辨率是有限的,对于远处的模型,模糊一些不会影响到整体效果。Billboard技术就是用二维图片来模拟三维模型的投影,从而提高渲染效率。只要距离足够远,通过将二维图片旋转至合适角度,实际渲染效果与三维模型相差无几,但计算量减少很多。本文使用几何着色器,利用Billboard技术在之前的模型中添加树木贴图。
整个过程与上一篇的内容类似。不过这一次树木模型的顶点结构与其他模型不同,所以要重新写一套着色器(TreeVertexShader.hlsl、TreeGeometryShader.hlsl、TreePixelShader.hlsl)。使用Billboard绘制树木时,CPU只要生成树木的位置和大小即可,计算过程均由几何着色器完成,而顶点着色器只起到传递参数的作用,代码如下:
struct VertexShaderInput
{
float3 center : POSITION;
float2 size : SIZE;
};
struct VertexShaderOutput
{
float3 center : POSITION;
float2 size : SIZE;
};
VertexShaderOutput main( VertexShaderInput input )
{
VertexShaderOutputoutput;
output.center =input.center;
output.size =input.size;
return output;
}
另外,为了方便观察绘制效果,新像素着色器只进行纹理采样,不实现光照等效果。
SamplerState samplerLinear : register(s0);
Texture2D texDiffuse : register(t0);
struct PixelInputType
{
float4 posH : SV_POSITION;
float3 posW : POSITION;
float3 normalW : NORMAL;
float2 texC : TEXCOORD;
};
float4 main(PixelInputType pIn) : SV_Target
{
float4 diffuse =texDiffuse.Sample(samplerLinear, pIn.texC);
// alpha值小于0.25,放弃该像素
clip(diffuse.a -0.25f);
// 输出纹理颜色
return diffuse;
}
三个新着色器中,几何着色器是重点。由于几何着色器在顶点着色器和像素着色器之间,根据前面的代码可以很容易地得到几何着色器的结构定义:
struct GSInput
{
float3 center : POSITION;
float2 size : SIZE;
};
struct GSOutput
{
float4 posH : SV_POSITION;
float3 posW : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOOD;
};
而计算树木贴图的变换矩阵时需要观察点的位置等信息,所以在几何着色器中定义一个常量缓冲区来存储相关信息:
cbuffer cbTreeConstanBuffer : register(b0)
{
matrix model;
matrix view;
matrix projection;
float4 eye;
};
接下来就根据输入的点信息来生成树木模型。具体的数学原理在DirectX游戏编程中有详细的介绍,这里主要关注其实现。
[maxvertexcount(4)]
void main(
point GSInput input[1],
inout TriangleStream<GSOutput > output
)
{
//
// 根据size计算树木贴图的四个顶点坐标
//
float halfWidth =0.5f*input[0].size.x;
float halfHeight =0.5f*input[0].size.y;
float4 v[4];
v[0] = float4(-halfWidth,-halfHeight, 0.0f, 1.0f);
v[1] = float4(+halfWidth,-halfHeight, 0.0f, 1.0f);
v[2] = float4(-halfWidth,+halfHeight, 0.0f, 1.0f);
v[3] = float4(+halfWidth,+halfHeight, 0.0f, 1.0f);
//
// 四个顶点的纹理坐标
//
float2 texC[4];
texC[0] = float2(0.0f, 1.0f);
texC[1] = float2(1.0f, 1.0f);
texC[2] = float2(0.0f, 0.0f);
texC[3] = float2(1.0f, 0.0f);
//
// 计算使贴图面向观察点的变换矩阵
//
float3 up = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
float3 look =input[0].center - eye.xyz;
look.y =0.0f;
look =normalize(look);
float3 right = cross(up,look);
float4x4 W;
W[0] = float4(right, 0.0f);
W[1] = float4(up, 0.0f);
W[2] = float4(look, 0.0f);
W[3] = float4(input[0].center,1.0f);
float4x4 gViewProj =mul(view, projection);
float4x4 WVP =mul(W,gViewProj);
//
// 转换顶点坐标到世界空间
// 输出三角形带
//
GSOutput gOut;
[unroll]
for(int i = 0; i < 4;++i)
{
gOut.posH = mul(v[i], WVP);
gOut.posW = mul(v[i], W).xyz;
gOut.normal = look;
gOut.tex = texC[i];
output.Append(gOut);
}
}
有上一篇文章的基础,着色器的代码很容易理解。读入一个顶点(即树木贴图的中心点坐标和贴图的尺寸),生成四个顶点,之后将四个顶点转换到投影空间,并设置好其对应的纹理坐标,接着就可以由像素着色器进行处理。从这个过程中可以看出,顶点能够包含的内容是很广泛的,并不仅仅是坐标信息而已,感觉顶点应该是可由GPU处理的信息集合。
着色器编写完成后,就能在程序中使用了。首先还是定义顶点和常量