日期:2013-10-06  浏览次数:20664 次

亦称作:背景调查,以客为本的设计、聚焦用户设计、移情设计、可用性、可用性工程、可用性测试、用户经验(UXD)设计、用户-敌对设计。 

以用户为中心的设计基础

以用户为中心的设计有个核心前提:最好的设计产品和服务源于对潜在用户的需求的了解。在设计最后,设计师积极与终端用户交流收集见解,以此推动设计的进展,并贯彻到整个设计过程。

用户为中心的设计方式可以得到新的见解,这对所有的设计项目都是无益的,尤其是对新产品新服务;在实行进一步改进现有的产品和服务时显得更为的需求。了解用户体验能引导设计师怀疑本人脑子里原有的使用过程,提出新的假说,由此产生的创新能真正是用户获利。

虽然大多数设计师都认识到为终端用户设计的必要,但他们经常以本身的经验或对市场调究的结果为准。而反观以用户为中心的设计者,他们与潜在用户直接交流以了解详细的团体经验,这比研讨报告上的统计数据更能展现用户的需求。理想上,人们通知市场调查人员的并不一定与真实的情况相符(如果你去观察)。

许多完整的项目,在概念深化(concept develop)的后期都会让用户参与进来做些相关的反馈。但以用户为中心,在设计初期构建阶段(formative stages),就与用户交流,并以此来制定设计的纲领(agenda,不知道用什么词好。译者),而后期才让用户参与往往会发现想做些大点的修正经来不及。

用户的观察和分析

基于使用者的观察方法构成:设计师让本人深入到用户的生活场景(context)中(如和他们一同完成与任务和家庭相关的任务),参与并观察用户的生活,常常会聊(ask open-ended questions)一些与当下所做的事或者他们习俗(social and enotional significance)有关的事。

以用户为中心的设计强调设计者要沉浸在用户的环境中:它能揭示出一些其它途径不能表达只要全身心进入用户环境中才能发现的问题。尤其是在那些产品或服务需求多人在一同合作时(如护士和病人之间或者多组任务人员之间),这种观察能发现他们之间的全部完整的互动。

对观测来的结果进行分析,并总结出几个次要的设计主题。通常用视觉化的方式来(视频或图画)展现给设计团队,以便突出重点,让他们有思考的基础。越生动地引见和分析,就越能影响设计团队,影响产品或服务的发展。

原型、评估、迭代

随着设计理念和思路发展,UCD设计师会继续收集用户反馈的信息,我们要么让他们直接参与开发,要么向他们展现基于前面的任务所建立的(产品或服务的)原型(prototypes)以获得他们的看法(evaluation)。据项目的不同和概念的深化程度,原型会有不同的展现方式,脚本、手绘板、展板,通过纸介质或银屏,不断到最后的拥有全部功用的任务模型(working model)。

随着原型的发展,用户可能会被约请“漫步”其中,就好象要用它完成某项任务,或利用它们进行模仿的或真实生活中的任务。这些原型能让用户提出对全体上能否满足用户的需求以及它的一步一步的可操作性的反馈。

对意见、反馈样本进行分析评估,把得到的结果推展到设计思想,以进行下一轮的设计和评估。(如此不停的迭代直至满意为止)。同样的在这里,生动地引见很有必要,它能说服没有参与评估的设计者,通知他们哪有问题。所以把整个过程录制下来是个好主意,这样你可以回过头去看看究竟发生了什么事,而且也可以为你的观点提供无力的支持。

展现用户全部的需求

用户研讨的目的在于激发设计团队并让他们聚焦(在某些关键点),而不是积累数据材料(虽然它们可能在最后阶段测试中有用)。在时间和预算的无限时,重点应放在最大限制的收集更广泛的用户需求(多数产品和服务都有许多不同类型的用户)。你需求理解了全部潜在的设计需求,而不是反复观察同类用户,或听取他们的意见。