日期:2013-11-14  浏览次数:20740 次

  Flash网站以它的构思精巧,绚丽多彩为大多数前卫设计者偏爱。它给人带来的视觉,音效的冲击,与传统网页的设计比较,有巨大的吸引力。鉴于网速的问题,我们需求考虑制造loading来完善flash站点。假如有很多的外部wsf文件需求载入进主swf文件,要怎样样才能实现呢?今天,我们就来探讨一下类似国外著名站点2advancwww.2advanced.com)预载页面的制造方法。(具体效果登陆该网站观摩)
  先来学习一下普通loading的制造思路。它是用actionscript来实现。新建一层,这层专门放action,
  第一帧,
  ifframeloaded ("场景", frame) {//假如场景中地祯数曾经载入
  goto and play(“start”) //跳至并播放某某祯(本人设定的帧标签)
  }
  第二帧,
  goto and play("场景1", 1)//跳至并播放第一祯循环
  再加上一个load的mc循环播放在这两帧的两头,就ok了。很多老手对于loadmovie调用的外部swf在主swf里的定位很疑惑。其实很简单,如果是loadmovienum进来的,在调用的外部swf文件第一帧加as:this._x=100;this._y=200;(该坐标就是你要求外部swf在主swf场景里的位置坐标);如果是loadmovie语句调用swf到一个空mc,只需把空mc放到你要求外部swf所处的位置的左上角,比如:坐标(100,200)。
  如果要实现精确下载的话,flash 5上就有了美好的函数:getbytesloaded() 和 getbytestotal()。其中:getbytesloaded()可以让我们得到曾经下载的字节数,而getbytestotal()则通知我们该文件一共有多少字节。我们在主场景做一个动态文本设置变量为input,bar为一矩形长条的实例名,其长度为100,然后在舞台上将bar长度变为1。在第一帧上加as:
_root.onload = function () {
totalbytes = _root.getbytestotal();
}
_root.onenterframe = function () {
loadedbytes = _root.getbytesloaded();
percentdone = int((loadedbytes/totalbytes)*100);
//显示下载进度为number%
output = percentdone+"% of file loaded";
//进度条的x尺寸为下载进度percentdone
_root.bar._xscale=percentdone;
// 如果load完毕
if (percentdone >= 100) {
// goto frame 2
this.gotoandstop (2);
// 终止这个循环
_root.onenterframe = null;
}
};
普通的逻辑思路见下图:


好了,通过上面两种loading的制造,置信你曾经熟悉了loading的步骤。我们开始正式的preload制造。
  第一:新建影片。大小为550×400,颜色为黑。用矩形工具画一个长宽分别为54,18的矩形。按ctrl+f8转变为按钮。为了美化,可以在rollover区按f6建一关键帧,把矩形的颜色变为红色。
  第二:把我们刚做好的按钮从库里面拉到编辑区域。一共拉出来3个(这是做元件的好处,可以反复使用),把它们水平陈列。新建一层,选择文字工具在每个按钮两头分别写上:
  button 1,button 2,button 3,字体颜色为黑色。
  第三:在编辑区域中画一个无填充色、蓝色边框的矩形,打开属性面板,将其长,宽值输入550,184。坐标为0,180,按回车确定。按ctrl+f8将其转变为影片剪辑,实例名起为content。同样的方法创建一新元件名为control,在第二帧创建空白关键帧,在编辑区域画一个白色矩形,长宽都为0.5,坐标为(0,0)。在第四十帧上按f6建关键帧。在第二十帧上建关键帧,将该矩形长宽定为550,184。其坐标为(-275,-92)。好了,在1和20帧,20和40帧之间点右键,选择第一个选项(create motion tween)创建动画。再新建一层,在20帧处添加空白关键帧,画一矩形,也将其转变为电影剪辑(实例名为loadbar)。建新层,
在第一帧加语句:stop();在20帧加语句:stop();
//load 我们需求的swf文件(后面制造)
loadmovie(_root.nextmovie,_root.content); //把nextmovie这个swf文件载入进content这个mc里。
选中2,21帧,分别在属性面板中给帧起个名字(术语叫帧标签)。2帧为“close”,21帧为“open”。再建一层,在20帧加一个影片剪辑loadbar。如上述做法,其为一矩形长条的实例名,其长度为100,然后在舞台上将loadbar长度变为1。这个影片剪辑就做好了。
第四:回到主场景。把我们做好的3个按钮顺次起实例名为bt1,bt2,bt3。然后从库里面把control元件拖到场景,起实例名为cover,坐标为(275,200)(留意,我们的control元件第一帧为空,所以场景里只能看见个小圆圈。老手们看的不耐烦了,呵呵,为了照顾初学者,我是罗嗦了,可不是骗稿费哦。)如今看看你的编辑区域,应该象下面这副图:

第五:新建一层,在第一帧上写代码:
stop();
but1.onrelease=function(){
//设置一变量来存储我们要load的swf文件名称
nextmovie="content1.swf";
//通知over mc 去播放close动画。
cover.gotoandplay("close";
}
but2.onrelease=function(){
nextmovie="content2.swf";
cover.gotoandplay("close";
}
but3.onrelease=function(){
nextmovie="content3.swf";
cover.gotoandplay("close";
}
第六:主swf文件完工,我们来继续制造要载入的swf。在这里,我们为了叙说简便,只做两帧。影片大小为550×184,和content一样大。第一帧加代码(置信大家不陌生了)
this.onenterframe = function() {
//检查能否load完毕 this指的是被调用的对象。
if (this.getbytesloaded()<this.getbytestotal()) {
total = this.getbytestotal()/1000;
received = this.getbytesloaded()/1000;
percentage = (received/total)*100;
//开始进度条动画
_root.cover.loadbar._scale= percentage;
} else {
//当完全载入
gotoandstop(2);
//通知over mc去播放open动画。
_root.cover.gotoandplay("open";
//取消enterframe 动作
this.onenterframe = null;
}
};
stop();
第二帧我随便做了一个mc,大家在实践中可以做本人喜欢的动画。只是测试的目的,我们做类似的swf共3个,文件名起为content1,content2,content3。需求和主swf文件保存在同一文件下