日期:2013-12-13  浏览次数:20644 次

  这些是以前整理的,如今发上来,希望对老手有所协助……呼应键盘的方法作为AS中的一个重要组成部分,在如今曾经越来越广泛使用,尤其是在 FLASH游戏制造中,如果缺少了呼应键盘的方法,那是不可能的,而呼应键盘的方法也就是 次要的四种,分别是:

1、利用按钮进行检测
2、利用KEY对象
3、利用键盘侦听的方法
4、利用影片剪辑的keyUp和keyDown事件来实现呼应键盘

  只要熟练掌握了这些方法,然后加以变通的话,就会得到很多意想不到的效果, 下面我就结合理论和本人的想法简要的引见一下。

  第一种呼应键盘的方法:利用按钮进行检测来实现呼应键盘在按钮的on事件处理函数中不但可以对鼠标事件作出呼应,而且可以对键盘事件作出呼应。 如在按钮的动作面板中加入如下所示的代码,在敲击键盘上的X键时输出窗口中将提示: X is pressed
在按钮上加上:

on (keyPress "x") {trace("X is pressed");}

  但是要留意的是:检测键盘上的字母键时,字母都应为小写。如果要检测键盘中的特殊键, Flash中有一些专门的代码来表示它们,下面列出了一些常用的功用键的表示代码:

<Left> <Right> <Up> <Down> <Space <Home> <End> <Insert> <PageUp> <PageDown><Enter> <Delete> <Backspace> <Tab> <Escape>

  如要检测键盘上的<Left>键,可以使用下面的ActionScript:

on (keyPress "<Left>") {trace("Left is pressed");}

  另外,你可以在一个按钮中加入若干个on函数,也可以在一个on函数中结合多种事件,这使 您可以为按钮定义本人熟悉常用的快捷键,如下所示:

on (release, keyPress "<Left>") { _root.myMC.prevFrame();}on (release, keyPress "<Right>") { _root.myMC.nextFrame();}

  上面的第一个语句实现单击按钮或按键盘上的左方向键,控制影片剪辑myMC回退1帧,而上面的第二个语句实现单击按钮或按键盘上的右方向键,控制影片剪辑myMC前进1帧。

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  方法二

  第二种呼应键盘的方法:利用Key对象来实现呼应键盘的操作

  利用按钮检测按键动作很无效,但是并不利于检测持续按下的键,所以不适合于制造某些通过键盘控制的游戏。

  这时,您就需求用到Key对象。Key对象包含在动作面板的“对象”/“影片”目录下面,它由Flash内置的一系列方法、常量和函数构成。使用Key对象可以检测某个键能否被按下,如要检测左方向键能否被按下,可以使用如下ActionScript:

 if (Key.isDown(Key.LEFT)) {trace("The left arrow is down");}

  函数Key.isDown前往一个布尔值,当该数中的参数对应的键被按下时前往true,否则前往false。常量Key.LEFT代表键盘上的左方向键。当左方向键被按下时,该函数前往true。
  Key对象中的常量代表了键盘上相应的键,下面列出了一些基本的常量:
  一些功用键的表示:
Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN
Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT
Key.CONTROL Key.HOME Key.SHIFT
Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE
Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB
Key.END Key.PGUP Key.UP
以上是键盘上的功用键,那么如何表示键盘上的字母键呢?
Key对象提供了一个函数Key.getCode来实现这一功用,如下所示:

if (Key.isDown(Key.getCode("x"))) {trace("X is pressed");}

  上面脚本的意思就是,利用Key.getCode函数来通知系统你能否按下了x键,如果按下了x键当前,函数Key.isDown则会前往true,在输出窗口就会输出X is pressed。

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  方法三

  第三种呼应键盘的方法:利用键盘侦听的方法来实现呼应键盘(团体习惯用这种方法)

  假设在影片剪辑的onClipEvent(enterFrame)事件处理函数中检测按键动作,而影片剪辑所在的时间轴较长,或计算机运算速度较慢,就有可能出现这种情况:即当在键盘上按下某个键时还未来得及处理onClipEvent(enterFrame)函数,那么按键动作将被忽略,这样的话,很多你想要的效果就会无法实现了。

  另外,还有一个需求处理的问题就是,在某些游戏(如射击)中,我们需求按一次键就执行一次动作(发射一发子弹),即便长时间按住某个键不放也只能算作一次按键,而Key对象并不能区别是长时间按住同一个键还是快速地多次按键。

  所以如果要处理这个问题,就需求用到键盘侦听的方法。你可以使用 “侦听器(listener)”来侦听键盘上的按键动作。

  要使用侦听器之前,首先需求创建它,你可以使用如下所示的命令来通知计算机你需求侦听某个事件:

Key.addListener(_root);

  Key.addListener命令将 主时间轴 或 某个影片剪辑 作为它的参数,当侦听的事件发生时,可以用这个参数指定的对象来呼应该事件。

  上面的代码指定主时间轴来呼应该事件。要让主时间轴对该事件作出呼应,还需求设置一个相应的事件处理函数,否则设置侦听器就没有什么意义了。

  键盘侦听的事件处理函数有两个:onKeyUp和onKeyDown,如下所示:

Key.addListener(_root);_root.onKeyUp = function() {trace(Key.getAscii());};

  //代码的意思是,当按下一个键并释放后,输出窗口将输出你按下的那个键的Ascii码
当然,你也可以使用影片剪辑作为侦听键盘的对象,只需求使用影片剪辑的路径代替_root作为Key.addListener命令的参数就可以了。
比如下面代码:

Key.addListener(_root.mc);_root.mc.onKeyUp = function() {trace(Key.getAscii());};

  //代码的意思是,当按下一个键并释放后,输出窗口将输出你按下的那个键的Ascii码,意思差不多,但是键盘侦听对象不同,一个是影片mc,一个是主时间轴。

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  方法四

  第四种呼应键盘的方法:利用影片剪辑的keyUp和keyDown事件来